Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

pion nasz bohater ląduje na C3 i pokonuje goniec Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4. Od C3 do B4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na D5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C5.

Ślimak posuwa się na C5 i zabiera naszą pion.

nasz bohater posuwa król z E1 na F2, i ślimak ustawia pion na F5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G3.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje H4, zostawiając G3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z D5 na E7; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z H4 na G5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na E3, i król Ślimak posuwa się z D7 na C7.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na C5.

Ślimak ustawia skoczek na D5, wypatrując każdego pola. Od G5 do F5 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na B7. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na G4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na B8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z B7 na C7. nasz bohater posuwa pion z H5 na H6, i ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na E7. Ślimak posuwa się na E7 i zabiera naszą goniec.

pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4.

Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E8, i król Ślimak posuwa się z C5 na D6.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D8.

Ślimak ustawia król na E5, wypatrując każdego pola. Zabierając skoczek na E7, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na D5. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na B4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D5 na E5. Od B4 do B3 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E3, podczas gdy król Ślimak posuwa się z D6 na E5.

Od F4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na D4, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B4. Z ciemności Ślimak popycha król na D5, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje B5, zostawiając B4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D5 na C5. Od F5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D6. Od F5 do E4 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

król Ślimak posuwa się z D6 na C5. nasz bohater daje szach hetman na E5.

Ślimak ustawia król na C4, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B6. Z ciemności Ślimak popycha król na B3; potem pion nasz bohater zajmuje B7, zostawiając B6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B3 na A4. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na D8, podczas gdy król Ślimak posuwa się z A3 na B3.

nasz bohater posuwa hetman z E5 na F4, i ślimak ustawia król na A3, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na D3.

Z ciemności Ślimak popycha król na A2. Od F2 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A2 na A1. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z D1.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 29 s
Moves
73
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
14 / 4
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (73 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.

More from floor 2