Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą wieża na C3.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z C1 na H6.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na F5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C3.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z E5 na E4, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z F2 na F4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C4, a zaraz potem skoczek Ślimak posuwa się z F5 na D4. nasz bohater posuwa goniec z H6 na G7; potem ślimak ustawia skoczek na F5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. pion Ślimak dociera na E3 i grozi królowi nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje C3, zostawiając D2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z E3 na E2, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z C3 na B3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na C3; potem pion Ślimak posuwa się z G4 na G3.

nasz bohater posuwa pion z C4 na C5, a zaraz potem ślimak ustawia goniec na B8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C6.

Z ciemności Ślimak popycha pion na D6, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje C7, zostawiając C6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z H7 na H5.

Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B4, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z G3 na G2.

nasz bohater posuwa hetman z B8 na A8. Na G1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający wieża.

nasz bohater daje szach hetman na B7.

Z ciemności Ślimak popycha król na D8, i król nasz bohater zajmuje C4, zostawiając B4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F5 na G7, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z C4 na B5.

wieża Ślimak dociera na B1 i grozi królowi nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na B4. Na E1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający wieża.

nasz bohater posuwa pion z F4 na F5. Ślimak daje szach wieża na E5.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C6. wieża Ślimak dociera na C1 i grozi królowi nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje B6, zostawiając C6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając wieża z C1 na C3. nasz bohater bije wrogą wieża: goniec skacze z B4 na C3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E6.

wieża Ślimak spada na E6 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą skoczek: goniec skacze z C3 na G7.

Ślimak ustawia wieża na H6, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą wieża, lądując na H6.

Z ciemności Ślimak popycha pion na E5, i hetman nasz bohater zajmuje C7, zostawiając B7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z E5 na E4.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E5; potem król Ślimak posuwa się z F7 na G6.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G5.

Ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije pion na H5 i zostawia Ślimak w szachu.

Z ciemności Ślimak popycha król na F6. Od G5 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na F5, i nasz bohater sunie z hetman po planszy, z H5 na H4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6.

nasz bohater bije pion na E4 i zostawia Ślimak w szachu.

król Ślimak posuwa się z G6 na F7. Od F4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C6.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
5 min 44 s
Moves
71
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
22 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1565 finished games (623 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (71 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.

More from floor 2