Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na C5.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak rusza goniec z E4 na G2 i powala pion nasz bohater.

goniec nasz bohater zajmuje H6, zostawiając C1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z G2 na D5, a zaraz potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z G1 na E2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na F8, podczas gdy król Ślimak posuwa się z D8 na C8.

Od F8 do D6 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia pion na F6, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na C5.

Z ciemności Ślimak popycha pion na F5. Od C5 do B6 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z D5 na A8; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z E2 na D4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na F3.

Od D4 do F3 skoczek nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

skoczek Ślimak posuwa się z B3 na C5. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala skoczek na C5.

Ślimak ustawia pion na F4, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na G5. Z ciemności Ślimak popycha pion na G3.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G3.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na B8. Od G3 do F4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z B7 na A6.

nasz bohater posuwa pion z F5 na F6, i ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B4.

Z ciemności Ślimak popycha król na B7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje F7, zostawiając F6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na A8.

Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. nasz bohater daje szach hetman na E7.

król Ślimak posuwa się z B7 na A6. nasz bohater posuwa skoczek z G5 na E6, podczas gdy ślimak ustawia król na B5, wypatrując każdego pola.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B7.

Z ciemności Ślimak popycha król na A4; potem skoczek nasz bohater zajmuje D4, zostawiając E6 w tyle.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 47 s
Moves
43
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
13 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (43 moves) lasted longer than 25% of the games on this floor.

More from floor 2