Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Pająk. Loch milcząco obserwuje.

Pająk posuwa król na F8 i zabiera naszą hetman.

Pająk pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na E3.

Z ciemności Pająk popycha pion na C2, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje H4, zostawiając H2 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając pion z A4 na A3; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G2 na G4.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G5, i skoczek Pająk posuwa się z E4 na D2.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala skoczek na D2.

Pająk ustawia skoczek na B4, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C1. Z ciemności Pająk popycha skoczek na D5; potem goniec nasz bohater zajmuje C5, zostawiając E3 w tyle.

Pająk odpowiada, ruszając pion z A3 na A2, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z C1 na B2. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na F8.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na C2.

Pion Pająk koronuje się na A1 i rodzi się wrogi hetman.

nasz bohater posuwa pion z E2 na E4. Szach od Pająk: hetman osadza się na C3.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D1. Pająk daje szach hetman na D3.

król nasz bohater zajmuje E1, zostawiając D1 w tyle. hetman Pająk dociera na D2 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na F1, podczas gdy z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na G8. Od E4 do D5 pion nasz bohater pochłania skoczek Pająk.

Pająk daje szach hetman na D3.

nasz bohater posuwa król z F1 na G2, podczas gdy pająk ustawia król na F8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na E3.

Z ciemności Pająk popycha hetman na B3; potem pion nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając hetman z B3 na B1.

Od H5 do G6 pion nasz bohater pochłania pion Pająk.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi hetman na C2. nasz bohater daje szach pion na G7.

król Pająk posuwa się z F8 na G8. nasz bohater posuwa goniec z E3 na C5. Pająk daje szach hetman na E4.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G3. hetman Pająk dociera na F4 i grozi królowi nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje G2, zostawiając G3 w tyle. Szach od Pająk: hetman osadza się na G4.

nasz bohater sunie z król po planszy, z G2 na F1. Pająk daje szach hetman na G1.

Od F1 do G1 król nasz bohater pochłania hetman Pająk.

pion Pająk posuwa się z C7 na C6. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na E7.

Pająk posuwa się na D5 i zabiera naszą pion.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F6. Z ciemności Pająk popycha pion na A5.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na E5.

Pająk odpowiada, ruszając pion z A5 na A4, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z E5 na B2. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na A3.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G6. Pająk posuwa się na B2 i zabiera naszą goniec.

nasz bohater posuwa pion z F2 na F4. Pion Pająk koronuje się na B1 i rodzi się wrogi skoczek.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F5. Z ciemności Pająk popycha skoczek na C3, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje F6, zostawiając F5 w tyle.

Pająk odpowiada, ruszając pion z D5 na D4. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na F7.

Pająk posuwa się na G7 i zabiera naszą pion.

Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Pająk rusza król z G7 na F8 i powala hetman nasz bohater.

Od G7 pion nasz bohater zmusza Pająk do obrony.

Pająk ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Pająk popycha skoczek na E4; potem hetman nasz bohater zajmuje D5, zostawiając G8 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając pion z D4 na D3.

Zabierając skoczek na E4, nasz bohater wymusza szach na Pająk.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na D6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D4.

król Pająk posuwa się z D6 na C7. nasz bohater posuwa król z G1 na F1, i pająk ustawia król na C6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E1. Z ciemności Pająk popycha król na B7, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje D2, zostawiając E1 w tyle.

Pająk odpowiada, ruszając król z B7 na C8; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D2 na C3. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na B7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na D6, i król Pająk posuwa się z B7 na A8. nasz bohater posuwa król z C3 na C4, podczas gdy pająk ustawia król na A7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B5. Z ciemności Pająk popycha pion na D2; potem król nasz bohater zajmuje A5, zostawiając B5 w tyle.

Pion Pająk koronuje się na D1 i rodzi się wrogi hetman.

Od D6 do D1 hetman nasz bohater pochłania hetman Pająk.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na A8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na D7, podczas gdy król Pająk posuwa się z A8 na B8.

nasz bohater posuwa król z A5 na B6, i pająk ustawia król na A8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na A6.

Z ciemności Pająk popycha król na B8. I jest mat: nasz bohater kończy partię na B7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 56 s
Moves
103
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 4
Material captured (hero / opponent)
32 / 14
First capture
move 0

Floor 3 statistics

Against Pająk, heroes have won 43% of 953 finished games (410 wins, 153 losses, 390 draws). Average length: 59 moves. Average game time: 2 min 34 s. Most common ending: checkmate.

This game (103 moves) lasted longer than 92% of the games on this floor.

More from floor 3