Kronika bitwy
Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Pająk na piętrze 3.
goniec nasz bohater ląduje na A1 i pokonuje hetman Pająk!
Mat! nasz bohater powala Pająk i zdobywa zwycięstwo.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E3.
Pająk odpowiada, ruszając skoczek z F6 na H7. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z D2 na C3.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4, a zaraz potem król Pająk posuwa się z E8 na F7.
nasz bohater posuwa goniec z C1 na B2; potem pająk ustawia skoczek na E8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4.
Z ciemności Pająk popycha skoczek na C3. nasz bohater bije wrogą skoczek: goniec skacze z B2 na C3.
Pająk odpowiada, ruszając pion z A4 na A3. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E5.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na G5. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z H4 na G5.
pion Pająk posuwa się z A3 na A2. nasz bohater posuwa król z E1 na F2, a zaraz potem pająk ustawia pion na C5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F3. Z ciemności Pająk popycha skoczek na C7, podczas gdy król nasz bohater zajmuje F4, zostawiając F3 w tyle.
Szach od Pająk: skoczek osadza się na E6.
nasz bohater sunie z król po planszy, z F4 na G4; potem z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na F4. nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na F4.
król Pająk posuwa się z F7 na E8. nasz bohater posuwa pion z G5 na G6; potem pająk ustawia król na F8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na E5. Z ciemności Pająk popycha pion na E6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na G7.
Pająk odpowiada, ruszając król z F8 na G8, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z G4 na G5. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na A5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G6. Na A1 Pająk promuje i zyskuje wzmacniający hetman.
nasz bohater zabiera wrogą hetman, lądując na A1.
Pająk ustawia pion na A4, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F6. Z ciemności Pająk popycha król na H7, podczas gdy król nasz bohater zajmuje F7, zostawiając F6 w tyle.
Pająk odpowiada, ruszając król z H7 na H6, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z E3 na E4. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na H5.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E6.
król Pająk posuwa się z H5 na H4. Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.
Pająk ustawia król na H3, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na C8. Z ciemności Pająk popycha król na G2.
nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z C8 na C5.
Pająk odpowiada, ruszając król z G2 na H1, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z C5 na A5. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na G2.
nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z A5 na A4.
król Pająk posuwa się z G2 na F1. nasz bohater posuwa pion z C4 na C5, a zaraz potem pająk ustawia król na G2, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C6. Z ciemności Pająk popycha król na G3, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje C7, zostawiając C6 w tyle.
Pająk odpowiada, ruszając król z G3 na F2. Pion nasz bohater koronuje się na C8 i staje się hetman.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na G2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E5, a zaraz potem król Pająk posuwa się z G2 na H1.
nasz bohater posuwa król z E6 na F7; potem pająk ustawia król na G2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E6.
Z ciemności Pająk popycha król na H1, i pion nasz bohater zajmuje E7, zostawiając E6 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając król z H1 na G1.
Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na H1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D4; potem król Pająk posuwa się z H1 na H2.
Od H8 hetman nasz bohater zmusza Pająk do obrony.
Pająk ustawia król na G2, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na A1. Z ciemności Pająk popycha król na G3.
nasz bohater daje szach hetman na E1.
Pająk odpowiada, ruszając król z G3 na G2. Mat. hetman nasz bohater na G4 nie zostawia Pająk ucieczki.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 31 s
- Moves
- 83
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 22 / 0
- First capture
- move 0
Floor 3 statistics
Against Pająk, heroes have won 43% of 953 finished games (410 wins, 153 losses, 390 draws). Average length: 59 moves. Average game time: 2 min 34 s. Most common ending: checkmate.
This game (83 moves) lasted longer than 80% of the games on this floor.