Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

pion nasz bohater ląduje na B3 i pokonuje skoczek Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z C2 na B3.

Ślimak ustawia pion na C2, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D3. Z ciemności Ślimak popycha goniec na C6, i pion nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z C6 na B7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F5. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z G4 na F5.

Okrutny cios: goniec Ślimak bije pion nasz bohater na G2.

nasz bohater posuwa król z E1 na F2, a zaraz potem ślimak ustawia goniec na H3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G3.

Okrutny cios: goniec Ślimak bije pion nasz bohater na F5.

król nasz bohater zajmuje F4, zostawiając G3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z F5 na G4. nasz bohater bije wrogą goniec: król skacze z F4 na G4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A4, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z B5 na B4.

nasz bohater posuwa pion z A4 na A5; potem ślimak ustawia pion na D4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A6.

Z ciemności Ślimak popycha pion na B5, i pion nasz bohater zajmuje A7, zostawiając A6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D7.

Pion nasz bohater koronuje się na A8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na A5; potem król Ślimak posuwa się z E7 na D7.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B5.

Ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: wieża skacze z B5 na C5.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C2.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na D6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc wieża na C6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na B6, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z D7 na E7.

nasz bohater bije wrogą pion: wieża skacze z B6 na B4.

Ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D4.

Z ciemności Ślimak popycha król na F7, i pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na G7, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z E4 na E5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na D6; potem król Ślimak posuwa się z F7 na G7.

nasz bohater posuwa pion z E5 na E6, a zaraz potem ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola. Od E7 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na H7. Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H7 na G7. I jest mat: nasz bohater kończy partię na E7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 24 s
Moves
57
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
13 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (57 moves) lasted longer than 46% of the games on this floor.

More from floor 2