Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Okrutny cios: skoczek Ślimak bije hetman nasz bohater na F8.

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C1 na D2, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na A1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na G5, i skoczek Ślimak posuwa się z F6 na G8.

nasz bohater posuwa pion z E2 na E3, podczas gdy ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D1.

Z ciemności Ślimak popycha pion na F6; potem goniec nasz bohater zajmuje F4, zostawiając G5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F8.

Zabierając pion na D6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C1, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z F6 na F5.

nasz bohater posuwa król z C1 na B1, i ślimak ustawia skoczek na H6, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala goniec na A1.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje F4, zostawiając D6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na E6; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z F4 na G5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na G8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B2, i pion Ślimak posuwa się z B6 na B5.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na B3.

Ślimak ustawia skoczek na E7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F4. Szach od Ślimak: pion osadza się na C4.

król nasz bohater zajmuje B2, zostawiając B3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z E7 na C8, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z B2 na C2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na B6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D2, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E6 na D5.

nasz bohater posuwa goniec z G5 na E7, i ślimak ustawia pion na B3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C3.

Z ciemności Ślimak popycha pion na G3. Od H2 do G3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z B6 na C8; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z E7 na G5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na B6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na F6, i król Ślimak posuwa się z D5 na C6. nasz bohater posuwa pion z G3 na G4, podczas gdy ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola.

Od G4 do F5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak daje szach pion na B4.

król nasz bohater zajmuje D2, zostawiając C3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na A6, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z F6 na D4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na A8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F6, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z A8 na B6.

nasz bohater posuwa pion z F6 na F7, i ślimak ustawia skoczek na D7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F5.

Z ciemności Ślimak popycha król na B5, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje G7, zostawiając D4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B5 na C6.

Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

pion Ślimak dociera na C3 i grozi królowi nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E2. Ślimak rusza skoczek z D7 na F8 i powala hetman nasz bohater.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala skoczek na F8.

Ślimak ustawia pion na C2, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi skoczek.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala skoczek na C1.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na C7. Od F8 do B4 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z D7 na C6.

nasz bohater posuwa pion z F6 na F7, i ślimak ustawia król na B6, wypatrując każdego pola. Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na C7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na B6. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na E4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. Od C4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z C7 na B8. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na B3.

Ślimak ustawia król na A8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E4. Z ciemności Ślimak popycha król na A7; potem pion nasz bohater zajmuje E5, zostawiając E4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A7 na B8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E5 na E6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C8 na B8. Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na D6.

Z ciemności Ślimak popycha król na A7. nasz bohater daje szach hetman na A4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A7 na B7. Od B5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z B8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 50 s
Moves
103
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
16 / 9
First capture
move 5

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (103 moves) lasted longer than 92% of the games on this floor.

More from floor 2