Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na F4.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z D2 na C3.

Ślimak ustawia pion na G3, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G3.

Z ciemności Ślimak popycha pion na C4, i skoczek nasz bohater zajmuje H3, zostawiając G1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na E7, podczas gdy nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z H3 na F4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na C6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na H5; potem goniec Ślimak posuwa się z C6 na D7.

nasz bohater posuwa skoczek z H5 na G7, a zaraz potem ślimak ustawia pion na F5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E3.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na C6. nasz bohater bije pion na F5 i zostawia Ślimak w szachu.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na F6. nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z F5 na D6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na D7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C4.

pion Ślimak posuwa się z B5 na B4. nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z C4 na B6.

Ślimak ustawia skoczek na C5, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc skoczek na D5.

Z ciemności Ślimak popycha król na E6. nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z D5 na B4.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z C5 na E4, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z G3 na G4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G5; potem goniec Ślimak posuwa się z D7 na E8. nasz bohater posuwa pion z G5 na G6, a zaraz potem ślimak ustawia skoczek na F6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na A6. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na H5, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje G7, zostawiając G6 w tyle.

skoczek Ślimak spada na G7 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z A6 na B4; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na H5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C4, a zaraz potem skoczek Ślimak posuwa się z H5 na F4.

nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z E3 na F4.

Ślimak ustawia król na C5, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach skoczek na D3.

król Ślimak spada na C4 i wyrwa pion nasz bohater.

Od E5 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C4 na B4, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z F4 na F5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na A4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F6; potem król Ślimak posuwa się z B4 na C3. nasz bohater posuwa pion z F6 na F7, a zaraz potem ślimak ustawia król na C2, wypatrując każdego pola.

Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na E8. nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na E8.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C2 na B1. Od B8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C1. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc skoczek na D3.

król Ślimak posuwa się z C1 na C2. nasz bohater daje szach hetman na C8.

Ślimak ustawia król na B3, wypatrując każdego pola. Od E6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na C2, i skoczek nasz bohater zajmuje C5, zostawiając D3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C2 na C1.

nasz bohater daje szach skoczek na B3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C2. Od C6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z C2 na D3. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D6.

Ślimak ustawia król na E3, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na D2.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 5 s
Moves
73
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
13 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (73 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.

More from floor 2