Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
skoczek nasz bohater ląduje na B1 i pokonuje hetman Ślimak!
Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na E3, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z C3 na C2. nasz bohater posuwa skoczek z G1 na E2, i ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F4. Z ciemności Ślimak popycha goniec na H7. Od F4 do D6 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi wieża.
Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala wieża na C1.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na F4, i skoczek Ślimak posuwa się z B3 na A5.
nasz bohater posuwa skoczek z C1 na E2, podczas gdy ślimak ustawia król na C8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F2.
Z ciemności Ślimak popycha goniec na B1; potem król nasz bohater zajmuje G3, zostawiając F2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z B1 na G6.
Od G3 do G4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
pion Ślimak dociera na F5 i grozi królowi nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G5, podczas gdy goniec Ślimak posuwa się z G6 na F7. Od G5 do F5 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia goniec na G8, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E5. Z ciemności Ślimak popycha król na B7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje H4, zostawiając H2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z B4 na B3; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z E2 na C3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na D5.
Od C3 do D5 skoczek nasz bohater pochłania goniec Ślimak.
król Ślimak posuwa się z B7 na A8. Zabierając pion na B6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na D5. Z ciemności Ślimak popycha król na A7; potem skoczek nasz bohater zajmuje C3, zostawiając D5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z B3 na B2, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5. Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi hetman.
Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala hetman na B1.
król Ślimak posuwa się z A7 na A8. nasz bohater posuwa pion z H5 na H6. skoczek Ślimak dociera na C4 i grozi królowi nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D5. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na B2. Od D5 do C5 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z B2 na D1; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7.
Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
skoczek Ślimak posuwa się z D1 na B2. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala skoczek na B2.
Ślimak ustawia król na A6, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B5.
Z ciemności Ślimak popycha król na A7; potem skoczek nasz bohater zajmuje C3, zostawiając B1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A7 na A8, a zaraz potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z C3 na D5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na E7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z A7 na A8.
nasz bohater posuwa skoczek z E7 na G6, i ślimak ustawia król na A7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na E5.
Z ciemności Ślimak popycha król na A8, a zaraz potem skoczek nasz bohater zajmuje D7, zostawiając E5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A8 na A7; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z F4 na G3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A8. Mat. hetman nasz bohater na B8 nie zostawia Ślimak ucieczki.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 41 s
- Moves
- 71
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 25 / 0
- First capture
- move 3
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1565 finished games (623 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (71 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.