Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na D5.

Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C2 na B3.

Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na B2.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B2.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na B7, i pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F8, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D2; potem pion Ślimak posuwa się z F7 na F5.

nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na D5.

Ślimak ustawia pion na G3, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2. Z ciemności Ślimak popycha pion na B4, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje F6, zostawiając B2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na F7, i nasz bohater sunie z goniec po planszy, z F6 na D8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B6.

król Ślimak posuwa się z E8 na E7. nasz bohater posuwa pion z H4 na H5; potem ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6. Z ciemności Ślimak popycha pion na C4. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B3 na C4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na E8, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z E2 na F3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G2.

nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z F3 na G2.

król Ślimak posuwa się z E8 na F7. nasz bohater posuwa goniec z B6 na A5, a zaraz potem ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola.

nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z A5 na B4.

Z ciemności Ślimak popycha król na H7, podczas gdy król nasz bohater zajmuje H3, zostawiając G2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z H7 na G8, i nasz bohater sunie z król po planszy, z H3 na H4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G5, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z F7 na F8.

nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z G5 na F5.

Ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E6. Z ciemności Ślimak popycha król na F8.

nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z E6 na D6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na E8, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z D6 na C6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H7; potem król Ślimak posuwa się z D8 na E8. Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

Ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F8. Z ciemności Ślimak popycha król na G6, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje H6, zostawiając F8 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na F5. Od F8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G7.

król Ślimak posuwa się z G6 na F5. nasz bohater posuwa pion z D5 na D6; potem ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola.

Od D7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na F6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E7.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na G6, podczas gdy nasz bohater sunie z goniec po planszy, z H6 na F8. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D7; potem król Ślimak posuwa się z H5 na G4. Pion nasz bohater koronuje się na D8 i staje się hetman.

Ślimak ustawia król na F5, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na H6. Z ciemności Ślimak popycha król na G4, podczas gdy król nasz bohater zajmuje D5, zostawiając C6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G4 na H3, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z C4 na C5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G2.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C6, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z G2 na H2. nasz bohater posuwa pion z C6 na C7; potem ślimak ustawia król na H1, wypatrując każdego pola.

Pion nasz bohater koronuje się na C8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na G1. nasz bohater daje szach hetman na E1.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G1 na G2. Od G8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F3. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z H3.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
7 min 48 s
Moves
89
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
11 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1565 finished games (623 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (89 moves) lasted longer than 84% of the games on this floor.

More from floor 2