Kronika bitwy
Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na D4.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater posuwa pion z H2 na H4. Po powaleniu pion na D2 Ślimak grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z C1 na D2.
Z ciemności Ślimak popycha skoczek na D4, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z D4 na B3, i nasz bohater sunie z goniec po planszy, z D2 na C3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na F6, a zaraz potem skoczek Ślimak posuwa się z B3 na D4.
nasz bohater posuwa pion z H5 na H6. skoczek Ślimak dociera na C2 i grozi królowi nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. Z ciemności Ślimak popycha król na D7, i pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając goniec z E4 na D3. Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na H4; potem pion Ślimak posuwa się z G4 na G3.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G3.
Ślimak daje szach pion na C3.
nasz bohater bije wrogą goniec: król skacze z D2 na D3.
Z ciemności Ślimak popycha skoczek na D4. nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na D4.
pion Ślimak spada na B2 i wyrwa pion nasz bohater.
nasz bohater sunie z hetman po planszy, z G3 na E1. Na B1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający goniec.
nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na B1.
król Ślimak posuwa się z D7 na C8. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z B1 na B4.
Ślimak ustawia pion na F6, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B6.
Z ciemności Ślimak popycha pion na D5. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z B6 na F6.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na B8, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z F6 na F5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A8.
nasz bohater bije pion na D5 i zostawia Ślimak w szachu.
król Ślimak posuwa się z A8 na B8. nasz bohater posuwa pion z G2 na G4, a zaraz potem ślimak ustawia król na C8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5. Z ciemności Ślimak popycha król na C7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje G6, zostawiając G5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na C8, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z G6 na G7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7.
Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 55 s
- Moves
- 49
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 15 / 2
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.