Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na D4.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater posuwa pion z H2 na H4. Po powaleniu pion na D2 Ślimak grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z C1 na D2.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na D4, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z D4 na B3, i nasz bohater sunie z goniec po planszy, z D2 na C3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na F6, a zaraz potem skoczek Ślimak posuwa się z B3 na D4.

nasz bohater posuwa pion z H5 na H6. skoczek Ślimak dociera na C2 i grozi królowi nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. Z ciemności Ślimak popycha król na D7, i pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z E4 na D3. Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na H4; potem pion Ślimak posuwa się z G4 na G3.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G3.

Ślimak daje szach pion na C3.

nasz bohater bije wrogą goniec: król skacze z D2 na D3.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na D4. nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na D4.

pion Ślimak spada na B2 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater sunie z hetman po planszy, z G3 na E1. Na B1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający goniec.

nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na B1.

król Ślimak posuwa się z D7 na C8. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z B1 na B4.

Ślimak ustawia pion na F6, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B6.

Z ciemności Ślimak popycha pion na D5. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z B6 na F6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na B8, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z F6 na F5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A8.

nasz bohater bije pion na D5 i zostawia Ślimak w szachu.

król Ślimak posuwa się z A8 na B8. nasz bohater posuwa pion z G2 na G4, a zaraz potem ślimak ustawia król na C8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5. Z ciemności Ślimak popycha król na C7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje G6, zostawiając G5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na C8, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z G6 na G7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7.

Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 55 s
Moves
49
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
15 / 2
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.

More from floor 2