Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą wieża na C1.
Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D2. Ślimak bije goniec na D2 i daje szach nasz bohater.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala goniec na D2.
Ślimak daje szach pion na E3.
Od D2 do E3 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha król na E7; potem skoczek nasz bohater zajmuje F3, zostawiając G1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na G8, a zaraz potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z F3 na G1.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4. pion Ślimak dociera na F4 i grozi królowi nasz bohater.
Od E3 do F4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H5. Ślimak posuwa się na A2 i zabiera naszą pion.
Od F4 do G4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Pion Ślimak koronuje się na A1 i rodzi się wrogi wieża.
nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z G1 na F3, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na C1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na D2, i pion Ślimak posuwa się z B5 na B4.
nasz bohater posuwa skoczek z D2 na B3. skoczek Ślimak dociera na H6 i grozi królowi nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G5. Z ciemności Ślimak popycha pion na D5.
Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala wieża na C1.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z C5 na C4, a zaraz potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z C1 na A2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B3.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na C1, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E8 na E7. nasz bohater posuwa skoczek z C1 na D3.
Ślimak rusza pion z C4 na D3 i powala skoczek nasz bohater.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D3.
skoczek Ślimak dociera na F7 i grozi królowi nasz bohater.
król nasz bohater zajmuje G6, zostawiając G5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B6 na B5; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H5 na H6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H7. Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi goniec.
nasz bohater posuwa król z G6 na G7, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na G5, wypatrując każdego pola. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak daje szach skoczek na E6.
król nasz bohater zajmuje G6, zostawiając G7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z B1 na C2, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z H8 na C3.
Szach od Ślimak: skoczek osadza się na F8.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E7 na E8. Od C3 do C2 hetman nasz bohater pochłania goniec Ślimak.
Ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na B2. Szach od Ślimak: skoczek osadza się na E6.
król nasz bohater zajmuje F6, zostawiając G7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D7; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z B2 na E5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na F4. Od E5 do F4 hetman nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.
król Ślimak posuwa się z D7 na D8. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na B4.
Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na D4. Z ciemności Ślimak popycha król na D8.
Zabierając pion na D5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na C8, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F6 na G5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F3, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C7 na C8. nasz bohater posuwa pion z F3 na F4, i ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F5. Z ciemności Ślimak popycha król na C7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F7.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na C8. nasz bohater daje szach hetman na F8.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na C5, i król Ślimak posuwa się z D7 na E8.
nasz bohater posuwa pion z F5 na F6, podczas gdy ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F5.
Z ciemności Ślimak popycha król na G8. Od F7 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na F8. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C8.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na D7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z G7 na H8.
Mat. hetman nasz bohater na F8 nie zostawia Ślimak ucieczki.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 47 s
- Moves
- 93
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 20 / 7
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (93 moves) lasted longer than 87% of the games on this floor.