Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Pająk na piętrze 3.
pion nasz bohater ląduje na G5 i pokonuje hetman Pająk!
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Pająk wycofują się.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z D2 na E3.
Z ciemności Pająk popycha pion na E6, podczas gdy skoczek nasz bohater zajmuje F3, zostawiając G1 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając pion z C7 na C5.
nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z F3 na E5.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na G5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na C4, a zaraz potem skoczek Pająk posuwa się z F6 na H5.
nasz bohater posuwa skoczek z C4 na D2; potem pająk ustawia skoczek na F4, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na E4.
Z ciemności Pająk popycha pion na A3. nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z E4 na C5.
Okrutny cios: pion Pająk bije pion nasz bohater na B2.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B2.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na E5. nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z E3 na F4.
Okrutny cios: pion Pająk bije pion nasz bohater na F4.
nasz bohater posuwa skoczek z C5 na D3, a zaraz potem pająk ustawia król na F8, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z D3 na F4.
Z ciemności Pająk popycha pion na G4, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje H3, zostawiając H2 w tyle. pion Pająk spada na B2 i wyrwa goniec nasz bohater.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z H3 na G4.
Na A1 Pająk promuje i zyskuje wzmacniający hetman.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D2. Po powaleniu pion na A2 Pająk grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z D2 na E3; potem pająk ustawia hetman na A4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na D3.
Z ciemności Pająk popycha hetman na D1, i skoczek nasz bohater zajmuje E1, zostawiając D3 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając hetman z D1 na D5, podczas gdy nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z E1 na F3.
Pająk daje szach hetman na C5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F4. hetman Pająk dociera na D6 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z F4 na F5. Szach od Pająk: hetman osadza się na D7.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F4. Pająk daje szach hetman na A4.
król nasz bohater zajmuje F5, zostawiając F4 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając hetman z A4 na A3, i nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z F3 na E5.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na G7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G5, a zaraz potem hetman Pająk posuwa się z A3 na C5.
nasz bohater posuwa pion z E2 na E4; potem pająk ustawia hetman na D4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F3.
Z ciemności Pająk popycha hetman na D8, i pion nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G2 w tyle. Pająk daje szach hetman na F8.
nasz bohater sunie z król po planszy, z F5 na E6. hetman Pająk dociera na E8 i grozi królowi nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F5; potem hetman Pająk posuwa się z E8 na E7. nasz bohater posuwa pion z F3 na F4, a zaraz potem pająk ustawia król na F8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G6. Po powaleniu pion na G5 Pająk grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater zabiera wrogą hetman, lądując na G5.
Pająk odpowiada, ruszając król z F8 na E8, i nasz bohater sunie z król po planszy, z G6 na F6. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na F8.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G6, a zaraz potem król Pająk posuwa się z F8 na E8. nasz bohater posuwa pion z G6 na G7; potem pająk ustawia król na D8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F7. Z ciemności Pająk popycha król na C7. Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.
Pająk odpowiada, ruszając pion z A6 na A5, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z G8 na E8. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na A4.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na E6; potem król Pająk posuwa się z C7 na B8. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E8.
Pająk ustawia król na B7, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5. Z ciemności Pająk popycha pion na A3, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje G6, zostawiając G5 w tyle.
Pająk odpowiada, ruszając król z B7 na B6, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z G6 na G7. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na C5.
Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.
pion Pająk posuwa się z A3 na A2. nasz bohater posuwa hetman z E8 na A8.
Na A1 Pająk promuje i zyskuje wzmacniający hetman.
nasz bohater zabiera wrogą hetman, lądując na A1.
Z ciemności Pająk popycha król na B6, i hetman nasz bohater zajmuje E8, zostawiając G8 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając król z B6 na C5.
Od D3 skoczek nasz bohater zmusza Pająk do obrony.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na B6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E5; potem król Pająk posuwa się z B6 na C7.
nasz bohater posuwa pion z E5 na E6, a zaraz potem pająk ustawia król na B7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na E5.
Z ciemności Pająk popycha król na B6, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje E7, zostawiając E6 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając król z B6 na C7, i nasz bohater sunie z hetman po planszy, z E8 na F8.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na B6. Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.
król Pająk posuwa się z B6 na B7. nasz bohater posuwa hetman z E8 na D8.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Pająk.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 50 s
- Moves
- 109
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 6
- Material captured (hero / opponent)
- 30 / 12
- First capture
- move 0
Floor 3 statistics
Against Pająk, heroes have won 43% of 953 finished games (410 wins, 153 losses, 390 draws). Average length: 59 moves. Average game time: 2 min 34 s. Most common ending: checkmate.
This game (109 moves) lasted longer than 93% of the games on this floor.