Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

nasz bohater odpowiada w gniewie: pion skacze z B2 na C3 i bije wrogą goniec.

W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. Od C2 do B3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

skoczek Ślimak posuwa się z F6 na D7. nasz bohater posuwa pion z C3 na C4, podczas gdy ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola.

Od C4 do B5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha pion na F6; potem pion nasz bohater zajmuje B4, zostawiając B3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z D7 na F8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z A2 na A3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C5.

Ślimak posuwa się na C5 i zabiera naszą pion.

nasz bohater posuwa pion z A3 na A4, i ślimak ustawia pion na G3, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G3.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na D7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje A5, zostawiając A4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na F7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z A5 na A6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A7, i pion Ślimak posuwa się z C4 na C3.

Promocja: na A8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola. Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na G7. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na E4.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z D7 na F8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G3 na G4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H6.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na G5.

Ślimak posuwa się na G5 i zabiera naszą pion.

nasz bohater posuwa pion z G2 na G4, i ślimak ustawia skoczek na G6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H4.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na H8, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje E8, zostawiając E4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z H8 na G6; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z E8 na F7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na F4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na G8, i skoczek Ślimak posuwa się z F4 na D5.

nasz bohater wymusza ostatecznego mata z G5.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 3 s
Moves
45
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 2
Material captured (hero / opponent)
10 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (45 moves) lasted longer than 28% of the games on this floor.

More from floor 2