Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
nasz bohater odpowiada w gniewie: pion skacze z B2 na C3 i bije wrogą goniec.
W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. Od C2 do B3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
skoczek Ślimak posuwa się z F6 na D7. nasz bohater posuwa pion z C3 na C4, podczas gdy ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola.
Od C4 do B5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha pion na F6; potem pion nasz bohater zajmuje B4, zostawiając B3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z D7 na F8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z A2 na A3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C5.
Ślimak posuwa się na C5 i zabiera naszą pion.
nasz bohater posuwa pion z A3 na A4, i ślimak ustawia pion na G3, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G3.
Z ciemności Ślimak popycha skoczek na D7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje A5, zostawiając A4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na F7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z A5 na A6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A7, i pion Ślimak posuwa się z C4 na C3.
Promocja: na A8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola. Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha król na G7. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na E4.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z D7 na F8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G3 na G4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H6.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na G5.
Ślimak posuwa się na G5 i zabiera naszą pion.
nasz bohater posuwa pion z G2 na G4, i ślimak ustawia skoczek na G6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H4.
Z ciemności Ślimak popycha skoczek na H8, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje E8, zostawiając E4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z H8 na G6; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z E8 na F7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na F4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na G8, i skoczek Ślimak posuwa się z F4 na D5.
nasz bohater wymusza ostatecznego mata z G5.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 3 s
- Moves
- 45
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 10 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (45 moves) lasted longer than 28% of the games on this floor.