Kronika bitwy
Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na G3.
Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na G3.
Ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E3. Z ciemności Ślimak popycha pion na H5, podczas gdy skoczek nasz bohater zajmuje E2, zostawiając G1 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na G7. nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z E2 na C3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na B4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D2, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z D7 na D5.
nasz bohater posuwa skoczek z C3 na D1; potem ślimak ustawia pion na E4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C3.
Z ciemności Ślimak popycha król na G6. nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z C3 na B4.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na G7, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z B4 na B5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G8.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B6; potem pion Ślimak posuwa się z E6 na E5. nasz bohater posuwa pion z B6 na B7, a zaraz potem ślimak ustawia pion na D4, wypatrując każdego pola.
Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na F7, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje C8, zostawiając B8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na F6.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z E3 na D4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na F2, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z H5 na H4.
nasz bohater bije pion na E4 i zostawia Ślimak w szachu.
Ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E5.
Z ciemności Ślimak popycha król na F7, i król nasz bohater zajmuje F1, zostawiając E1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z E7 na E6.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H5. Od D6 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
król Ślimak posuwa się z F7 na G7. nasz bohater posuwa król z F1 na G2, a zaraz potem ślimak ustawia król na H7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G3. Z ciemności Ślimak popycha król na G6. Mat. hetman nasz bohater na G8 nie zostawia Ślimak ucieczki.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 4 min 2 s
- Moves
- 45
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 11 / 0
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (45 moves) lasted longer than 28% of the games on this floor.