Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

nasz bohater odpowiada w gniewie: pion skacze z H2 na G3 i bije wrogą skoczek.

W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na G3.

Z ciemności Ślimak popycha pion na H5, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z D6 na C5.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G4.

Ślimak posuwa się na G4 i zabiera naszą pion.

Od B2 do C3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

król Ślimak posuwa się z E8 na F7. nasz bohater posuwa król z E1 na D2, podczas gdy ślimak ustawia pion na H5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D3. Z ciemności Ślimak popycha król na F6; potem król nasz bohater zajmuje E4, zostawiając D3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z C5 na F2, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C3 na C4. Ślimak rusza goniec z F2 na G3 i powala pion nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na B2, podczas gdy goniec Ślimak posuwa się z G3 na H2. nasz bohater posuwa pion z C2 na C3, i ślimak ustawia pion na H4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C5. pion Ślimak dociera na D5 i grozi królowi nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje D3, zostawiając E4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z H4 na H3.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na H3.

Ślimak daje szach pion na E4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E2, i pion Ślimak posuwa się z G4 na G3. nasz bohater posuwa król z E2 na F1, podczas gdy ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G2. Z ciemności Ślimak popycha król na E8; potem goniec nasz bohater zajmuje C1, zostawiając B2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z E6 na E5, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C1 na G5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z D5 na D4. Od C3 do D4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na E5.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na G1. Od G2 do G3 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z E4 na E3; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z G3 na F3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E2.

Od F3 do E2 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak rusza goniec z G1 na C5 i powala pion nasz bohater.

nasz bohater posuwa pion z H4 na H5, podczas gdy ślimak ustawia pion na E6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na D4; potem goniec nasz bohater zajmuje F4, zostawiając G5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na G6, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E2 na D3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na C3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C4, podczas gdy goniec Ślimak posuwa się z C3 na A5.

nasz bohater posuwa król z C4 na C5, i ślimak ustawia goniec na D8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D6.

Z ciemności Ślimak popycha król na H7. Od D6 do E6 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z D8 na B6; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E6 na F7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na A5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E6, i goniec Ślimak posuwa się z A5 na D8. nasz bohater posuwa pion z E6 na E7, podczas gdy ślimak ustawia goniec na B6, wypatrując każdego pola.

Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na F2. Mat. hetman nasz bohater na G8 nie zostawia Ślimak ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 49 s
Moves
73
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 3
Material captured (hero / opponent)
11 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (73 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.

More from floor 2