Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Pająk na piętrze 3.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na A1.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Pająk.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z F2 na E3.
Okrutny cios: skoczek Pająk bije pion nasz bohater na D2.
nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na D2.
pion Pająk posuwa się z G6 na G5. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z D2 na C3.
Pająk ustawia skoczek na D7, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na F3. Z ciemności Pająk popycha pion na A3.
nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z F3 na G5.
Pająk odpowiada, ruszając skoczek z D7 na F8, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H4. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na A5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H5; potem pion Pająk posuwa się z C7 na C5. nasz bohater posuwa pion z H5 na H6, a zaraz potem pająk ustawia skoczek na G6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H7. Z ciemności Pająk popycha pion na E6. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E6.
Pająk odpowiada, ruszając skoczek z G6 na E7. Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na F7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E5.
pion Pająk posuwa się z A3 na A2. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z E5 na C5.
Na A1 Pająk promuje i zyskuje wzmacniający goniec.
nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na A1.
Z ciemności Pająk popycha skoczek na F5. nasz bohater bije skoczek na F5 i zostawia Pająk w szachu.
Pająk odpowiada, ruszając król z F7 na G8. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na A5.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na F7. Od G5 skoczek nasz bohater zmusza Pająk do obrony.
król Pająk posuwa się z F7 na F8. nasz bohater posuwa pion z E3 na E4, a zaraz potem pająk ustawia król na E7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E5. Z ciemności Pająk popycha król na E8, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje E6, zostawiając E5 w tyle.
Pająk odpowiada, ruszając król z E8 na F8. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C5.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na G8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E7.
Ani nasz bohater, ani Pająk nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 10 s
- Moves
- 43
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 16 / 1
- First capture
- move 0
Floor 3 statistics
Against Pająk, heroes have won 43% of 953 finished games (410 wins, 153 losses, 390 draws). Average length: 59 moves. Average game time: 2 min 34 s. Most common ending: checkmate.
This game (43 moves) lasted longer than 26% of the games on this floor.