Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Pająk na piętrze 3.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na A1.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Pająk.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z F2 na E3.

Okrutny cios: skoczek Pająk bije pion nasz bohater na D2.

nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na D2.

pion Pająk posuwa się z G6 na G5. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z D2 na C3.

Pająk ustawia skoczek na D7, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na F3. Z ciemności Pająk popycha pion na A3.

nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z F3 na G5.

Pająk odpowiada, ruszając skoczek z D7 na F8, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H4. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na A5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H5; potem pion Pająk posuwa się z C7 na C5. nasz bohater posuwa pion z H5 na H6, a zaraz potem pająk ustawia skoczek na G6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H7. Z ciemności Pająk popycha pion na E6. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E6.

Pająk odpowiada, ruszając skoczek z G6 na E7. Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na F7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E5.

pion Pająk posuwa się z A3 na A2. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z E5 na C5.

Na A1 Pająk promuje i zyskuje wzmacniający goniec.

nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na A1.

Z ciemności Pająk popycha skoczek na F5. nasz bohater bije skoczek na F5 i zostawia Pająk w szachu.

Pająk odpowiada, ruszając król z F7 na G8. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na A5.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na F7. Od G5 skoczek nasz bohater zmusza Pająk do obrony.

król Pająk posuwa się z F7 na F8. nasz bohater posuwa pion z E3 na E4, a zaraz potem pająk ustawia król na E7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E5. Z ciemności Pająk popycha król na E8, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje E6, zostawiając E5 w tyle.

Pająk odpowiada, ruszając król z E8 na F8. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C5.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na G8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E7.

Ani nasz bohater, ani Pająk nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 10 s
Moves
43
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
16 / 1
First capture
move 0

Floor 3 statistics

Against Pająk, heroes have won 43% of 953 finished games (410 wins, 153 losses, 390 draws). Average length: 59 moves. Average game time: 2 min 34 s. Most common ending: checkmate.

This game (43 moves) lasted longer than 26% of the games on this floor.

More from floor 3