Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.
hetman nasz bohater ląduje na B7 i pokonuje hetman Ślimak!
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak rusza pion z B3 na A2 i powala pion nasz bohater.
pion nasz bohater zajmuje B3, zostawiając B2 w tyle. Pion Ślimak koronuje się na A1 i rodzi się wrogi hetman.
nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na D2, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na A6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F3, podczas gdy goniec Ślimak posuwa się z E4 na C6.
Od F3 do G4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na H3. Z ciemności Ślimak popycha hetman na A8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje C4, zostawiając C3 w tyle.
hetman Ślimak dociera na A5 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater sunie z król po planszy, z D2 na D3, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na A8. Od C4 do B5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
król Ślimak posuwa się z D7 na C7. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C6.
Ślimak ustawia hetman na H8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5. Z ciemności Ślimak popycha pion na F5; potem król nasz bohater zajmuje E3, zostawiając D3 w tyle.
Ślimak daje szach hetman na D4.
nasz bohater sunie z król po planszy, z E3 na F3, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na H8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na F4, podczas gdy hetman Ślimak posuwa się z H8 na D4.
Zabierając pion na D6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Ślimak rusza hetman z D4 na D6 i powala goniec nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4. Ślimak bije pion na C6 i daje szach nasz bohater.
król nasz bohater zajmuje F4, zostawiając F3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na B7.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na F5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G6. hetman Ślimak dociera na D7 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z F5 na F6. Szach od Ślimak: hetman osadza się na D4.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F7. Z ciemności Ślimak popycha król na D8; potem pion nasz bohater zajmuje G7, zostawiając G6 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na D7. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6. Od C8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
król Ślimak posuwa się z C6 na D6. nasz bohater posuwa pion z B3 na B4. hetman Ślimak dociera na F4 i grozi królowi nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G6. Szach od Ślimak: hetman osadza się na E4.
król nasz bohater zajmuje G5, zostawiając G6 w tyle. Ślimak daje szach hetman na E7.
nasz bohater sunie z król po planszy, z G5 na G6. Ślimak posuwa się na B4 i zabiera naszą pion.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na A6, i hetman Ślimak posuwa się z E7 na B7. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala hetman na B7.
Ślimak ustawia król na E5, wypatrując każdego pola. Od B7 do B6 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha pion na B3. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na B3.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E5 na E6. Od C5 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E5 na E4.
nasz bohater posuwa pion z C6 na C7, i ślimak ustawia król na E5, wypatrując każdego pola. Promocja: na C8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na D4, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D4 na E4; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G4 na G5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F7, i król Ślimak posuwa się z E5 na D6.
nasz bohater posuwa pion z G5 na G6, podczas gdy ślimak ustawia król na E5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G7.
Z ciemności Ślimak popycha król na E4. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E4 na D4, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z G8 na E8.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 5 s
- Moves
- 85
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 19 / 6
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (85 moves) lasted longer than 81% of the games on this floor.