Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na C3.

Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z D2 na C3.

Ślimak ustawia skoczek na G8, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B3.

Z ciemności Ślimak popycha pion na D5, i pion nasz bohater zajmuje A3, zostawiając A2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D7, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na D2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E3; potem skoczek Ślimak posuwa się z G8 na E7.

nasz bohater posuwa król z E3 na F4, a zaraz potem ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z F4 na G4.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na F5. nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na F5.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z A3 na B4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D6. nasz bohater bije pion na C5 i zostawia Ślimak w szachu.

król Ślimak posuwa się z D6 na C6. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C5 na B6.

Ślimak ustawia król na D6, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H4. Z ciemności Ślimak popycha król na C6, i pion nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na D7, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z B6 na B7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7.

Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.

pion Ślimak posuwa się z D5 na D4. nasz bohater daje szach hetman na E5.

Ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C3 na D4.

Z ciemności Ślimak popycha pion na F6. nasz bohater bije pion na F6 i zostawia Ślimak w szachu.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na E8, i nasz bohater sunie z król po planszy, z F5 na E6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E3.

Mat. hetman nasz bohater na H8 nie zostawia Ślimak ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 4 s
Moves
39
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 0
Material captured (hero / opponent)
13 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (39 moves) lasted longer than 21% of the games on this floor.

More from floor 2