Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

nasz bohater odpowiada w gniewie: goniec skacze z A3 na C1 i bije wrogą hetman.

W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od B2 do C3 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Ślimak rusza pion z B3 na A2 i powala pion nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na A3, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E8 na E7. nasz bohater posuwa pion z F2 na F3, i ślimak ustawia pion na G3, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G3.

Pion Ślimak koronuje się na A1 i rodzi się wrogi hetman.

król nasz bohater zajmuje F2, zostawiając E1 w tyle. pion Ślimak dociera na E3 i grozi królowi nasz bohater.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na C1. Od A3 do C1 goniec nasz bohater pochłania hetman Ślimak.

król Ślimak posuwa się z E7 na D8. nasz bohater posuwa goniec z C1 na A3, podczas gdy ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na H3. Z ciemności Ślimak popycha pion na B4.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B4.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z B6 na B5. Od B4 do C5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

skoczek Ślimak dociera na G4 i grozi królowi nasz bohater.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na G4.

pion Ślimak posuwa się z F7 na F6. Zabierając pion na D6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na F4. Z ciemności Ślimak popycha pion na B4.

Od A3 do B4 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F8. Od D7 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

król Ślimak posuwa się z F7 na G7. nasz bohater posuwa pion z G4 na G5, podczas gdy ślimak ustawia król na H7, wypatrując każdego pola.

Od D8 do F6 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na G8; potem skoczek nasz bohater zajmuje G6, zostawiając F4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na H7.

nasz bohater daje szach hetman na H8.

Ślimak rusza król z H7 na G6 i powala skoczek nasz bohater.

Od H6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z G6 na F5. nasz bohater posuwa goniec z B4 na D6, i ślimak ustawia król na G4, wypatrując każdego pola.

nasz bohater daje szach hetman na H4.

Z ciemności Ślimak popycha król na F5. Od F4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F5 na G6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na E5, i król Ślimak posuwa się z H7 na G8.

Mat. hetman nasz bohater na G7 nie zostawia Ślimak ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 50 s
Moves
55
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
22 / 4
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (55 moves) lasted longer than 43% of the games on this floor.

More from floor 2