Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą hetman na D1.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D1. Ślimak bije pion na C2 i daje szach nasz bohater.
Od D1 do C2 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia goniec na E5, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na G5. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na G8, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje D2, zostawiając C2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F6; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z G5 na H4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G3, i goniec Ślimak posuwa się z E5 na D4. nasz bohater posuwa król z D2 na C2, podczas gdy ślimak ustawia pion na E3, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B3. Z ciemności Ślimak popycha goniec na A1; potem król nasz bohater zajmuje A2, zostawiając B3 w tyle.
Z cieni, Cios w plecy. Ślimak traci figurę na ostrzu nasz bohater.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F7, i nasz bohater sunie z król po planszy, z A2 na B3. Szach od Ślimak: pion osadza się na C4.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C3. skoczek Ślimak posuwa się z G8 na E7, i nasz bohater posuwa król z C3 na C2.
Ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B2, a zaraz potem z ciemności Ślimak popycha pion na B3.
król nasz bohater zajmuje C3, zostawiając B2 w tyle; potem ślimak odpowiada, ruszając skoczek z E7 na F5. nasz bohater sunie z król po planszy, z C3 na B2.
Z cieni, Cios w plecy. Ślimak traci figurę na ostrzu nasz bohater.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na D4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C1, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z D4 na F3.
nasz bohater posuwa król z C1 na D1. Ślimak ustawia skoczek na D2, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E1.
Z ciemności Ślimak popycha pion na C3, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje D1, zostawiając E1 w tyle. W tej chwili, Cios w plecy: jedna z figur Ślimak znika bez śladu.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na E7, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z D1 na C2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D4, i pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C1.
pion Ślimak posuwa się z B6 na B5. nasz bohater posuwa król z C1 na C2, a zaraz potem ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C1; potem z ciemności Ślimak popycha król na E5. król nasz bohater zajmuje C2, zostawiając C1 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4, i nasz bohater sunie z król po planszy, z C2 na B3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D3.
Od B3 do B4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
pion Ślimak posuwa się z F6 na F5. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na C3.
Ślimak ustawia pion na D2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C2, a zaraz potem z ciemności Ślimak popycha król na E4.
goniec nasz bohater zajmuje F6, zostawiając H4 w tyle. Pion Ślimak koronuje się na D1 i rodzi się wrogi hetman.
Od C2 do D1 król nasz bohater pochłania hetman Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F4, i pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E1. Ślimak posuwa się na G3 i zabiera naszą pion.
nasz bohater posuwa król z E1 na F1, a zaraz potem ślimak ustawia król na F5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na D4.
pion Ślimak dociera na G2 i grozi królowi nasz bohater.
Od F1 do G2 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F5 na E4, i nasz bohater sunie z goniec po planszy, z D4 na C3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3.
Od G2 do G3 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
król Ślimak posuwa się z E4 na D5. nasz bohater posuwa król z G3 na F3; potem ślimak ustawia król na C4, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na B2, a zaraz potem z ciemności Ślimak popycha król na D5. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E3.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D5 na C5, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z E3 na F3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D6, i pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E3.
król Ślimak posuwa się z D6 na C7. nasz bohater posuwa pion z E3 na E4, a zaraz potem ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E5; potem z ciemności Ślimak popycha król na A7. pion nasz bohater zajmuje E6, zostawiając E5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z A7 na B7, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z E6 na E7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C8.
Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
król Ślimak posuwa się z C8 na C7. Od F7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na D6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F4, a zaraz potem z ciemności Ślimak popycha król na C6.
goniec nasz bohater zajmuje E5, zostawiając B2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na B6. Od F6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A5, i pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na G5. król Ślimak posuwa się z A5 na B4.
nasz bohater posuwa goniec z E5 na B2, a zaraz potem ślimak ustawia król na A4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E3; potem z ciemności Ślimak popycha król na B3.
hetman nasz bohater zajmuje E5, zostawiając G5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B3 na B4, i nasz bohater sunie z król po planszy, z E3 na D4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A4. Od E8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
król Ślimak posuwa się z A4 na B3. nasz bohater posuwa goniec z B2 na A1; potem ślimak ustawia król na A2, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na C3, a zaraz potem z ciemności Ślimak popycha król na B1. Od E1 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak odpowiada, ruszając król z B1 na A2, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z E1 na C1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B3, i pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na D2.
król Ślimak posuwa się z B3 na A4. Od A2 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na B5, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B2.
Z ciemności Ślimak popycha król na A4, podczas gdy król nasz bohater zajmuje C4, zostawiając D4 w tyle.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 10 min 41 s
- Moves
- 127
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 15 / 2
- First capture
- move 1
- Skills used
- 3
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (127 moves) lasted longer than 97% of the games on this floor.