Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.
Okrutny cios: król Ślimak bije hetman nasz bohater na C3.
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater sunie z pion po planszy, z G2 na G3, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na B7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na F3, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E8 na D7.
Od C2 do B3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak rusza pion z G4 na F3 i powala skoczek nasz bohater.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na F3.
Ślimak posuwa się na F3 i zabiera naszą pion.
król nasz bohater zajmuje F1, zostawiając E1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na D8.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na H6, i goniec Ślimak posuwa się z F3 na H5.
nasz bohater posuwa goniec z H6 na G7, podczas gdy ślimak ustawia goniec na F3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4.
Z ciemności Ślimak popycha pion na B4; potem pion nasz bohater zajmuje A4, zostawiając A2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z F3 na B7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z A4 na A5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na E4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A6, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z D6 na D5.
nasz bohater posuwa pion z A6 na A7, i ślimak ustawia pion na F5, wypatrując każdego pola. Promocja: na A8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na E7. Od A8 do D5 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak rusza goniec z E4 na D5 i powala hetman nasz bohater.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na D5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F4. nasz bohater daje szach pion na D6.
król Ślimak posuwa się z E7 na D7. nasz bohater posuwa goniec z G7 na F6. Ślimak posuwa się na G3 i zabiera naszą pion.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na D8. Z ciemności Ślimak popycha król na C6.
Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na B6.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na D5. Od B6 do C5 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak daje szach pion na G2.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na G2.
król Ślimak posuwa się z D5 na E6. nasz bohater posuwa goniec z C5 na D4, i ślimak ustawia król na F5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na C5. Z ciemności Ślimak popycha król na G5. Od C5 do B4 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G5 na F6; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z B4 na C5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D7, i król Ślimak posuwa się z G6 na G7. Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na H4. Z ciemności Ślimak popycha król na G7; potem goniec nasz bohater zajmuje E7, zostawiając C5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na F7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na G7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E8 na D7.
Od C5 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na D6. Z ciemności Ślimak popycha król na D8.
nasz bohater daje szach hetman na F8.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na D7. Od C8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak posuwa się na C8 i zabiera naszą hetman.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na E7, i król Ślimak posuwa się z C8 na D7. nasz bohater posuwa goniec z E7 na C5, podczas gdy ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na E3. Z ciemności Ślimak popycha król na D7; potem pion nasz bohater zajmuje B4, zostawiając B3 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B4 na B5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z B7 na C8. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na B7.
Ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak posuwa się na B8 i zabiera naszą hetman.
Od F4 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak odpowiada, ruszając król z B8 na B7; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z F4 na D6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B6.
nasz bohater daje szach goniec na C5.
król Ślimak posuwa się z B6 na C6. nasz bohater posuwa goniec z C5 na E7, podczas gdy ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na D8.
Z ciemności Ślimak popycha król na B8; potem goniec nasz bohater zajmuje B6, zostawiając D8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B8 na B7, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z B6 na D8.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C6 na D6.
nasz bohater posuwa pion z F4 na F5, i ślimak ustawia król na C5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F6.
Z ciemności Ślimak popycha król na C4, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje F7, zostawiając F6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C4 na D3.
Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H3, i król Ślimak posuwa się z E3 na E4.
nasz bohater posuwa pion z H3 na H4, podczas gdy ślimak ustawia król na D3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H5.
Z ciemności Ślimak popycha król na E3; potem pion nasz bohater zajmuje H6, zostawiając H5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E3 na D4, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E3. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
król Ślimak posuwa się z E3 na E4. nasz bohater posuwa wieża z A1 na A8, i ślimak ustawia król na E3, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B4. Z ciemności Ślimak popycha król na D3, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje B5, zostawiając B4 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D3 na C2; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B5 na B6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D1.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B7, i król Ślimak posuwa się z D1 na C1. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak ustawia król na C2, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na A4. Z ciemności Ślimak popycha król na D3.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc wieża na D4.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D3 na C3. nasz bohater daje szach wieża na D2.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C4. Od C2 wieża nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
król Ślimak posuwa się z C4 na D5. nasz bohater posuwa wieża z C2 na C3, i ślimak ustawia król na E4, wypatrując każdego pola.
nasz bohater daje szach wieża na E3.
Z ciemności Ślimak popycha król na D5. Od E5 wieża nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D5 na D4. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc wieża na E4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na E2. Ślimak rusza król z D3 na E2 i powala wieża nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z G2 na G1, podczas gdy ślimak ustawia król na D1, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G2.
Z ciemności Ślimak popycha król na C1; potem król nasz bohater zajmuje H2, zostawiając G2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C1 na C2, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z H2 na H1.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na H2, podczas gdy król Ślimak posuwa się z D3 na C4.
nasz bohater posuwa król z H2 na H1, i ślimak ustawia król na D5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na H2.
Z ciemności Ślimak popycha król na C4, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje H3, zostawiając H2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C4 na D3; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z H3 na G2.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F3, i król Ślimak posuwa się z C2 na D2.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C3.
Ślimak posuwa się na C3 i zabiera naszą hetman.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E4. Z ciemności Ślimak popycha król na D2; potem król nasz bohater zajmuje D4, zostawiając E4 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D2 na C1, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D4 na C3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D1.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B2, podczas gdy król Ślimak posuwa się z D1 na E1. nasz bohater posuwa król z B2 na C2, i ślimak ustawia król na E2, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C1. Z ciemności Ślimak popycha król na E1, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje C2, zostawiając C1 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E1 na E2; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z C2 na C3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D1.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D4, i król Ślimak posuwa się z D1 na C1. nasz bohater posuwa król z D4 na E3, podczas gdy ślimak ustawia król na D1, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na A5. Z ciemności Ślimak popycha król na C1; potem goniec nasz bohater zajmuje E1, zostawiając A5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C1 na C2.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 7 min 1 s
- Moves
- 209
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 8
- Material captured (hero / opponent)
- 11 / 46
- First capture
- move 2
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (209 moves) lasted longer than 100% of the games on this floor.