Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na F5.
Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.
Z ciemności Ślimak popycha król na D8. Od A2 do B3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na D2. pion Ślimak dociera na E3 i grozi królowi nasz bohater.
Od F2 do E3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
król Ślimak posuwa się z D8 na C7. nasz bohater posuwa król z D2 na D3, podczas gdy ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4. Ślimak bije pion na C4 i daje szach nasz bohater.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C4.
Ślimak bije pion na C4 i daje szach nasz bohater.
Od D3 do C4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na E8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z D8 na E7.
Od B5 do B6 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia pion na F5, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na C5.
Z ciemności Ślimak popycha pion na F4. Od E3 do F4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na E6; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z C5 na D4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na G7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E4, i pion Ślimak posuwa się z G4 na G3. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G3.
Ślimak ustawia skoczek na F5, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G4. Z ciemności Ślimak popycha król na D7.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na F5.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na E8, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E4 na E5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F8 na G8. nasz bohater posuwa pion z C2 na C4, i ślimak ustawia król na H7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C5. Z ciemności Ślimak popycha król na G8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje C6, zostawiając C5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na G7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C6 na C7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7.
Promocja: na C8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
król Ślimak posuwa się z H7 na G7. nasz bohater daje szach hetman na C7.
Ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola. Mat. hetman nasz bohater na F7 nie zostawia Ślimak ucieczki.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 41 s
- Moves
- 51
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (51 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.