Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na F5.

Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.

Z ciemności Ślimak popycha król na D8. Od A2 do B3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na D2. pion Ślimak dociera na E3 i grozi królowi nasz bohater.

Od F2 do E3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

król Ślimak posuwa się z D8 na C7. nasz bohater posuwa król z D2 na D3, podczas gdy ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4. Ślimak bije pion na C4 i daje szach nasz bohater.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C4.

Ślimak bije pion na C4 i daje szach nasz bohater.

Od D3 do C4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na E8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z D8 na E7.

Od B5 do B6 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia pion na F5, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na C5.

Z ciemności Ślimak popycha pion na F4. Od E3 do F4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na E6; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z C5 na D4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na G7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E4, i pion Ślimak posuwa się z G4 na G3. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G3.

Ślimak ustawia skoczek na F5, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G4. Z ciemności Ślimak popycha król na D7.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na F5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na E8, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E4 na E5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F8 na G8. nasz bohater posuwa pion z C2 na C4, i ślimak ustawia król na H7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C5. Z ciemności Ślimak popycha król na G8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje C6, zostawiając C5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na G7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C6 na C7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7.

Promocja: na C8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

król Ślimak posuwa się z H7 na G7. nasz bohater daje szach hetman na C7.

Ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola. Mat. hetman nasz bohater na F7 nie zostawia Ślimak ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
41 s
Moves
51
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
14 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (51 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.

More from floor 2