Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Pająk.
Okrutny cios: wieża Pająk bije hetman nasz bohater na D8.
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Pająk wycofują się.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H4. Z ciemności Pająk popycha pion na A3; potem skoczek nasz bohater zajmuje F3, zostawiając G1 w tyle.
Pająk odpowiada, ruszając skoczek z F6 na D5. Od F3 do E5 skoczek nasz bohater pochłania pion Pająk.
nasz bohater aktywuje Cios w plecy i cicho usuwa zagrożenie od Pająk.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na E2. Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na G6.
skoczek Pająk posuwa się z D5 na F4. Od G6 do F4 skoczek nasz bohater pochłania skoczek Pająk.
Pająk ustawia pion na A5, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na E2.
Z ciemności Pająk popycha pion na A2. Od E2 do C3 skoczek nasz bohater pochłania pion Pająk.
Pion Pająk koronuje się na A1 i rodzi się wrogi wieża.
nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na D2. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi wieża na G1, i pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H5.
Pająk daje szach wieża na G2.
nasz bohater posuwa król z D2 na D3, a zaraz potem pająk ustawia pion na A4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6; potem z ciemności Pająk popycha wieża na G5.
pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle, a zaraz potem pająk odpowiada, ruszając wieża z G5 na F5. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na F7. Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na A4.
Szach od Pająk: wieża osadza się na D5.
nasz bohater posuwa król z D3 na C3; potem pająk ustawia wieża na G5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na C8.
Z cieni, Cios w plecy. Pająk traci figurę na ostrzu nasz bohater.
Z ciemności Pająk popycha wieża na B5; potem hetman nasz bohater zajmuje D8, zostawiając C8 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając wieża z B5 na F5.
nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z A4 na B6, i z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi wieża na G5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na D7, podczas gdy wieża Pająk posuwa się z G5 na H5.
nasz bohater daje szach hetman na F8.
Pająk ustawia król na E6, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na D8. Z ciemności Pająk popycha wieża na D5, a zaraz potem skoczek nasz bohater zajmuje B6, zostawiając D7 w tyle.
Pająk posuwa się na D8 i zabiera naszą hetman.
nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z B6 na C4, podczas gdy z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi wieża na A8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na B6, i wieża Pająk posuwa się z A8 na D8.
nasz bohater posuwa skoczek z B6 na C4. Pająk ustawia król na D5, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach skoczek na B6.
Z ciemności Pająk popycha król na C5. Od A4 skoczek nasz bohater zmusza Pająk do obrony.
Pająk odpowiada, ruszając król z C5 na C6. nasz bohater sunie z król po planszy, z C3 na B4, i z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi wieża na G8.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na C5. Szach od Pająk: wieża osadza się na G4.
nasz bohater posuwa skoczek z C5 na E4. Pająk bije skoczek na E4 i daje szach nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na A5. Z ciemności Pająk popycha król na C7, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje B5, zostawiając A5 w tyle.
Pająk odpowiada, ruszając król z C7 na B8. nasz bohater sunie z król po planszy, z B5 na C5, podczas gdy z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na A7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D5. pion Pająk dociera na E6 i grozi królowi nasz bohater.
Od D5 do E4 król nasz bohater pochłania wieża Pająk.
Pająk ustawia król na B8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E5. nasz bohater aktywuje Cios w plecy i cicho usuwa zagrożenie od Pająk.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Pająk.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 59 s
- Moves
- 71
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 12
- First capture
- move 2
- Skills used
- 3
Floor 3 statistics
Against Pająk, heroes have won 43% of 953 finished games (410 wins, 153 losses, 390 draws). Average length: 59 moves. Average game time: 2 min 34 s. Most common ending: checkmate.
This game (71 moves) lasted longer than 65% of the games on this floor.