Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

hetman nasz bohater ląduje na C6 i pokonuje goniec Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od B2 do C3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B4.

Ślimak posuwa się na A2 i zabiera naszą pion.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na B2. Ślimak rusza pion z C5 na B4 i powala pion nasz bohater.

nasz bohater posuwa pion z D2 na D3. Ślimak posuwa się na G2 i zabiera naszą pion.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F3. Z ciemności Ślimak popycha król na D7.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na E7, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z B2 na G7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B3.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B3.

król Ślimak posuwa się z E7 na E6. nasz bohater posuwa pion z B3 na B4. Pion Ślimak koronuje się na A1 i rodzi się wrogi skoczek.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala skoczek na A1.

Z ciemności Ślimak popycha pion na B5, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje F2, zostawiając E1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z G2 na D5; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E2 na E3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na A8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4, i król Ślimak posuwa się z E6 na E7.

nasz bohater posuwa pion z H4 na H5, podczas gdy ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na D5; potem pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na D7.

Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na B7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na G7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z D7 na C6.

nasz bohater posuwa hetman z H8 na F8, i ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola. Zabierając pion na F7, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na B6, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje D7, zostawiając F7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z B7 na C6.

Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na D6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A6. Zabierając goniec na C6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

król Ślimak posuwa się z A6 na A7. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na B5.

Ślimak ustawia król na A8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na E5. Z ciemności Ślimak popycha król na A7.

nasz bohater daje szach hetman na C5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A7 na B7. Od C7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A8. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z B8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 21 s
Moves
55
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 3
Material captured (hero / opponent)
13 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (55 moves) lasted longer than 43% of the games on this floor.

More from floor 2