Cronaca di battaglia

Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.

Il torre di il nostro eroe atterra su A4 e sconfigge il torre di Pipistrello!

Scacco matto! il nostro eroe abbatte Pipistrello e reclama la vittoria.

Caricamento…

La battaglia, mossa dopo mossa

il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su A4.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a B4. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a H3; poi il pedone di Pipistrello avanza da B6 a B5.

il nostro eroe avanza il suo torre da A4 a A7. Pipistrello dà scacco con il cavallo su C2.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su D1. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a E3. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E3.

Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B5 a B4. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da A7 a B7.

Dopo aver abbattuto il pedone su E3, Pipistrello minaccia il re di il nostro eroe.

il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su E3.

Il pedone di Pipistrello avanza da B4 a B3. il nostro eroe avanza il suo torre da B7 a H7; poi pipistrello colloca il pedone su H5, osservando ogni casella.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su H5.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a E4, e il torre di il nostro eroe occupa H6, lasciando H5 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da E8 a F8.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D6.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a G5; poi il re di Pipistrello avanza da G7 a H8.

il nostro eroe avanza il suo torre da D6 a D7, e subito dopo pipistrello colloca il re su G8, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da G5 a E4.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a C4, mentre il alfiere di il nostro eroe occupa C5, lasciando E3 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da C4 a C3.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da E4 a C3.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H8. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a D5, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da H8 a G8.

Da F6, il cavallo di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Pipistrello colloca il re su H8, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su H5. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G8, e il pedone di il nostro eroe occupa G4, lasciando G2 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da G8 a H8, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da G4 a G5. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G8.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a G6; poi il re di Pipistrello avanza da G8 a H8. il nostro eroe dà scacco con il pedone su G7.

Pipistrello colloca il re su G8, osservando ogni casella. Matto. Il cavallo di il nostro eroe su F6 lascia Pipistrello senza via d'uscita.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
1 min 46 s
Mosse
47
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
8 / 1
Materiale catturato (eroe / rivale)
14 / 1
Prima cattura
mossa 0

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 641 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 246 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (47 mosse) è durata più del 28 % delle partite di questo piano.

Altro dal piano 4