Cronaca di battaglia

il nostro eroe sguaina i pezzi contro Pipistrello. Il dungeon osserva in silenzio.

Un colpo crudele: il torre di Pipistrello cattura il regina di il nostro eroe su A8.

Il duello termina in patta: il nostro eroe e Pipistrello si ritirano.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su F3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a H7. Da F3 a E4, il pedone di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.

Pipistrello risponde muovendo il suo torre da H7 a F7. Un colpo netto: il pedone di il nostro eroe abbatte il pedone su D5.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a A5. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a F3, e il pedone di Pipistrello avanza da C5 a C4.

il nostro eroe avanza il suo pedone da D2 a D3, mentre pipistrello colloca il re su E7, osservando ogni casella. Da D3 a C4, il pedone di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a B5. Un colpo netto: il pedone di il nostro eroe abbatte il pedone su B5.

Pipistrello risponde muovendo il suo torre da F7 a F5, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da F3 a G1. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a C6.

Un colpo netto: il pedone di il nostro eroe abbatte il cavallo su C6.

Il pedone di Pipistrello avanza da D6 a D5. il nostro eroe avanza il suo pedone da C6 a C7, e pipistrello colloca il torre su F4, osservando ogni casella.

Promozione: su C8, il nostro eroe trasforma un pedone in regina.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a A3, e subito dopo il pedone di il nostro eroe occupa G3, lasciando G2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da F4 a A4; poi il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da B5 a B6.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a A2. Da B6 a A7, il pedone di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.

Il torre di Pipistrello avanza da A4 a A5. Promozione: su A8, il nostro eroe trasforma un pedone in regina.

Il pedone di Pipistrello si corona su A1 e nasce un torre ostile.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F2. Pipistrello muove il suo torre da A5 a A8 e abbatte il regina di il nostro eroe.

Un colpo netto: il regina di il nostro eroe abbatte il torre su A8.

Pipistrello avanza fino a A8 e si prende il nostro regina.

il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da G3 a G4, e con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a D4. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a G5, mentre il re di Pipistrello avanza da E7 a F7.

il nostro eroe avanza il suo pedone da H2 a H4, e pipistrello colloca il torre su H8, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su G3.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a A8, e subito dopo il pedone di il nostro eroe occupa H5, lasciando H4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da A8 a G8.

il nostro eroe dà scacco con il pedone su G6.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F8. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a F3, e il torre di Pipistrello avanza da G8 a H8.

Un colpo netto: il cavallo di il nostro eroe abbatte il pedone su E5.

Pipistrello colloca il re su G8, osservando ogni casella, e subito dopo senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su E3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a H7.

Un colpo netto: il pedone di il nostro eroe abbatte il pedone su D4.

Pipistrello avanza fino a H5 e si prende il nostro pedone.

il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da G3 a G4, e con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a H6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a D5, mentre il torre di Pipistrello avanza da H6 a H8.

il nostro eroe avanza il suo pedone da D5 a D6, e pipistrello colloca il re su G7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su D7.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F6, e subito dopo il pedone di il nostro eroe occupa G7, lasciando G6 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da H8 a E8.

Promozione: su E8, il nostro eroe trasforma un pedone in regina.

Pipistrello avanza fino a G7 e si prende il nostro pedone.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il regina fino a E6, e il re di Pipistrello avanza da G7 a F8. il nostro eroe dà scacco con il cavallo su G6.

Pipistrello colloca il re su G7, osservando ogni casella. Da E7, il regina di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H6; poi il re di il nostro eroe occupa F5, lasciando G4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da H6 a H5, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo regina sulla scacchiera, da E7 a G7.

Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
2 min 28 s
Mosse
75
Come è finita
stallo
Catture (eroe / rivale)
10 / 4
Materiale catturato (eroe / rivale)
20 / 20
Prima cattura
mossa 1

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 641 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 246 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (75 mosse) è durata più del 70 % delle partite di questo piano.

Altro dal piano 4