Cronaca di battaglia
il nostro eroe sguaina i pezzi contro Pipistrello. Il dungeon osserva in silenzio.
Un colpo crudele: il torre di Pipistrello cattura il regina di il nostro eroe su A8.
Il duello termina in patta: il nostro eroe e Pipistrello si ritirano.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su F3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a H7. Da F3 a E4, il pedone di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.
Pipistrello risponde muovendo il suo torre da H7 a F7. Un colpo netto: il pedone di il nostro eroe abbatte il pedone su D5.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a A5. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a F3, e il pedone di Pipistrello avanza da C5 a C4.
il nostro eroe avanza il suo pedone da D2 a D3, mentre pipistrello colloca il re su E7, osservando ogni casella. Da D3 a C4, il pedone di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a B5. Un colpo netto: il pedone di il nostro eroe abbatte il pedone su B5.
Pipistrello risponde muovendo il suo torre da F7 a F5, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da F3 a G1. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a C6.
Un colpo netto: il pedone di il nostro eroe abbatte il cavallo su C6.
Il pedone di Pipistrello avanza da D6 a D5. il nostro eroe avanza il suo pedone da C6 a C7, e pipistrello colloca il torre su F4, osservando ogni casella.
Promozione: su C8, il nostro eroe trasforma un pedone in regina.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a A3, e subito dopo il pedone di il nostro eroe occupa G3, lasciando G2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da F4 a A4; poi il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da B5 a B6.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a A2. Da B6 a A7, il pedone di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.
Il torre di Pipistrello avanza da A4 a A5. Promozione: su A8, il nostro eroe trasforma un pedone in regina.
Il pedone di Pipistrello si corona su A1 e nasce un torre ostile.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F2. Pipistrello muove il suo torre da A5 a A8 e abbatte il regina di il nostro eroe.
Un colpo netto: il regina di il nostro eroe abbatte il torre su A8.
Pipistrello avanza fino a A8 e si prende il nostro regina.
il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da G3 a G4, e con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a D4. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a G5, mentre il re di Pipistrello avanza da E7 a F7.
il nostro eroe avanza il suo pedone da H2 a H4, e pipistrello colloca il torre su H8, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su G3.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a A8, e subito dopo il pedone di il nostro eroe occupa H5, lasciando H4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da A8 a G8.
il nostro eroe dà scacco con il pedone su G6.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F8. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a F3, e il torre di Pipistrello avanza da G8 a H8.
Un colpo netto: il cavallo di il nostro eroe abbatte il pedone su E5.
Pipistrello colloca il re su G8, osservando ogni casella, e subito dopo senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su E3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a H7.
Un colpo netto: il pedone di il nostro eroe abbatte il pedone su D4.
Pipistrello avanza fino a H5 e si prende il nostro pedone.
il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da G3 a G4, e con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a H6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a D5, mentre il torre di Pipistrello avanza da H6 a H8.
il nostro eroe avanza il suo pedone da D5 a D6, e pipistrello colloca il re su G7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su D7.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F6, e subito dopo il pedone di il nostro eroe occupa G7, lasciando G6 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da H8 a E8.
Promozione: su E8, il nostro eroe trasforma un pedone in regina.
Pipistrello avanza fino a G7 e si prende il nostro pedone.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il regina fino a E6, e il re di Pipistrello avanza da G7 a F8. il nostro eroe dà scacco con il cavallo su G6.
Pipistrello colloca il re su G7, osservando ogni casella. Da E7, il regina di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H6; poi il re di il nostro eroe occupa F5, lasciando G4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da H6 a H5, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo regina sulla scacchiera, da E7 a G7.
Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 2 min 28 s
- Mosse
- 75
- Come è finita
- stallo
- Catture (eroe / rivale)
- 10 / 4
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 20 / 20
- Prima cattura
- mossa 1
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 641 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 246 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (75 mosse) è durata più del 70 % delle partite di questo piano.