Cronaca di battaglia

Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.

Il torre di il nostro eroe atterra su A4 e sconfigge il torre di Pipistrello!

Scacco matto! il nostro eroe abbatte Pipistrello e reclama la vittoria.

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La battaglia, mossa dopo mossa

il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su A4.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D7. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da A4 a E4.

Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da H6 a H5, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da E4 a H4. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C7.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da H4 a H5.

Il cavallo di Pipistrello avanza da D5 a B4. il nostro eroe dà scacco con il torre su H7.

Pipistrello colloca il re su C6, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su E2. Pipistrello dà scacco con il cavallo su C2.

Il re di il nostro eroe occupa D2, lasciando E1 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da C2 a B4, e il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D2 a C3.

Scacco di Pipistrello: il cavallo si pianta su D5.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a C4. Pipistrello dà scacco con il pedone su B5.

il nostro eroe avanza il suo re da C4 a B3; poi pipistrello colloca il cavallo su B6, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su H4.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a D7, e il cavallo di il nostro eroe occupa C3, lasciando E2 alle spalle. Pipistrello dà scacco con il pedone su C4.

il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da B3 a B4, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a B6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a H6; poi il cavallo di Pipistrello avanza da D7 a F8.

il nostro eroe avanza il suo torre da H6 a H8, e subito dopo pipistrello colloca il cavallo su E6, osservando ogni casella. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il torre a C8.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a C7, mentre il cavallo di il nostro eroe occupa E4, lasciando C3 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da C6 a D5.

Da C3, il cavallo di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D4. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il alfiere fino a B2, e subito dopo il pedone di Pipistrello avanza da E5 a E4.

il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il torre salta da C8 a C7.

Pipistrello colloca il re su E5, osservando ogni casella. Da E7, il torre di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F6. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da E7 a E4.

Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da D6 a D5. il nostro eroe dà scacco con il torre su F4.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a F5; poi il re di Pipistrello avanza da E7 a D8.

il nostro eroe cattura il pedone su D5 e lascia Pipistrello in scacco.

Pipistrello colloca il re su C7, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone su B5 e lascia Pipistrello in scacco.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C8. Da D6, il cavallo di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da C8 a C7, e il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da B4 a B5. Dall'ombra, Pugnalata. Pipistrello perde un pezzo di fronte alla lama di il nostro eroe.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a B8, e subito dopo con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a C5. Il re di Pipistrello avanza da B8 a A7.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da C5 a C4.

Pipistrello colloca il re su A8, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su D4, e dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a B8.

Il torre di il nostro eroe occupa C6, lasciando C4 alle spalle, mentre pipistrello risponde muovendo il suo re da B8 a A8. Matto. Il torre di il nostro eroe su C8 lascia Pipistrello senza via d'uscita.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
4 min 9 s
Mosse
65
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
8 / 0
Materiale catturato (eroe / rivale)
14 / 0
Prima cattura
mossa 0
Abilità usate
1

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 639 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 244 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (65 mosse) è durata più del 54 % delle partite di questo piano.

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