Cronaca di battaglia
Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.
Il torre di il nostro eroe atterra su A4 e sconfigge il torre di Pipistrello!
Il duello termina in patta: il nostro eroe e Pipistrello si ritirano.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
il nostro eroe cattura il torre nemico: il torre salta da A1 a A4.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a E2, e subito dopo il pedone di Pipistrello avanza da C5 a C4.
il nostro eroe avanza il suo pedone da H2 a H4; poi pipistrello colloca il pedone su H5, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su C4.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a E3. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da C4 a E4.
Scacco di Pipistrello: il cavallo si pianta su G2.
il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E1 a F2, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a D5. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da E4 a E5.
Il re di Pipistrello avanza da D7 a D6. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su H5.
Il cavallo di Pipistrello piomba su H4 e strappa il pedone a il nostro eroe.
il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il torre salta da H5 a H4.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C7. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il alfiere a F4.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da C7 a D7, e il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da E2 a D4. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D8.
Da E6, il cavallo di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Il re di Pipistrello avanza da D8 a E7. il nostro eroe avanza il suo cavallo da E6 a G5; poi pipistrello colloca il re su E8, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su C7. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D7. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il alfiere salta da C7 a B6.
il nostro eroe attiva Pugnalata ed elimina in silenzio una minaccia di Pipistrello.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da D7 a C6, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo alfiere sulla scacchiera, da B6 a E3. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C7.
il nostro eroe dà scacco con il cavallo su E6.
Il re di Pipistrello avanza da C7 a C8, e subito dopo il nostro eroe avanza il suo torre da H4 a H7. Pipistrello colloca il re su B8, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su D7, mentre dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a D4. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D4.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da B8 a C8; poi il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da D7 a D6. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a B7.
Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a C5.
Il re di Pipistrello avanza da B7 a A7. il nostro eroe dà scacco con il cavallo su D7.
Pipistrello colloca il re su A8, osservando ogni casella. Da B6, il cavallo di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a A7. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a C8.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da A7 a B7, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da C8 a B6. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C7.
Da D7, il torre di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Il re di Pipistrello avanza da C7 a C6, e subito dopo il nostro eroe avanza il suo re da F2 a E2. Pipistrello colloca il re su B5, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su D5, mentre dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a A6. Da D6, il torre di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da A6 a B5. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a C3.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a B4, e subito dopo con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a D3. Il re di Pipistrello avanza da B4 a A3; poi il nostro eroe avanza il suo torre da D6 a B6.
Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 3 min 40 s
- Mosse
- 65
- Come è finita
- stallo
- Catture (eroe / rivale)
- 8 / 1
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 14 / 1
- Prima cattura
- mossa 0
- Abilità usate
- 1
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 639 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 244 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (65 mosse) è durata più del 54 % delle partite di questo piano.