Cronaca di battaglia
Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.
il nostro eroe risponde con furia: il alfiere salta da C1 a H6 e cattura il torre nemico.
Alla fine, il nostro eroe dà scacco matto e Pipistrello fugge dalla scacchiera.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su H6.
Pipistrello colloca il pedone su B5, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su G4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a D8, mentre il pedone di il nostro eroe occupa G5, lasciando G4 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da D5 a D4, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da G5 a G6. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a C6.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a G7, e subito dopo il cavallo di Pipistrello avanza da C6 a E7. il nostro eroe avanza il suo torre da A1 a B1; poi pipistrello colloca il pedone su A3, osservando ogni casella.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B5.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a A2, e il torre di il nostro eroe occupa A5, lasciando B5 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da C5 a C4.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A2.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a G8. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a H2; poi il re di Pipistrello avanza da E8 a F7.
il nostro eroe avanza il suo re da E1 a F2. Il pedone di Pipistrello raggiunge E3 e minaccia il re di il nostro eroe.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su G3. Un colpo crudele: il cavallo di Pipistrello cattura il alfiere di il nostro eroe su H6.
il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su H6.
Il re di Pipistrello piomba su G7 e strappa il pedone a il nostro eroe.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da H6 a D6.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a E2. il nostro eroe dà scacco con il torre su D7.
Il re di Pipistrello avanza da G7 a G6. il nostro eroe avanza il suo re da G3 a F2; poi pipistrello colloca il re su F5, osservando ogni casella.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E2.
Il pedone di Pipistrello raggiunge D3 e minaccia il re di il nostro eroe.
Il re di il nostro eroe occupa D2, lasciando E2 alle spalle. In quell'istante, Pugnalata: un pezzo di Pipistrello svanisce senza lasciare traccia.
Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da E5 a E4. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A7.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E6; poi con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a A4. Il re di Pipistrello avanza da E6 a D5, e subito dopo il nostro eroe avanza il suo re da D2 a C3.
In quell'istante, Pugnalata: un pezzo di Pipistrello svanisce senza lasciare traccia.
Pipistrello colloca il re su C5, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da A4 a E4.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D5, e il re di il nostro eroe occupa D3, lasciando C3 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da D5 a C6.
il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D3 a C4, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a B7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a E6; poi il re di Pipistrello avanza da B7 a C8.
il nostro eroe avanza il suo re da C4 a C5. Pipistrello colloca il re su D7, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su D5.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C8, mentre il torre di il nostro eroe occupa E7, lasciando E6 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da C8 a D8.
il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D5 a D6; poi con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C8. il nostro eroe dà scacco con il torre su E8.
Il re di Pipistrello avanza da C8 a B7. Da E7, il torre di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Pipistrello colloca il re su A8, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a B8, e il torre di il nostro eroe occupa D7, lasciando E7 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da B8 a A8. il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da C6 a B6, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a B8.
il nostro eroe infligge il matto finale da D8.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 5 min 34 s
- Mosse
- 69
- Come è finita
- scacco matto
- Catture (eroe / rivale)
- 8 / 2
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 14 / 4
- Prima cattura
- mossa 0
- Abilità usate
- 2
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 641 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 246 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (69 mosse) è durata più del 60 % delle partite di questo piano.