Cronaca di battaglia
il nostro eroe sguaina i pezzi contro Pipistrello. Il dungeon osserva in silenzio.
il nostro eroe risponde con furia: il pedone salta da G2 a H3 e cattura il torre nemico.
Alla fine, il nostro eroe dà scacco matto e Pipistrello fugge dalla scacchiera.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
il nostro eroe avanza il suo pedone da H2 a H3, mentre pipistrello colloca il cavallo su D8, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su E2.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a H5; poi il cavallo di il nostro eroe occupa G3, lasciando E2 alle spalle. Pipistrello avanza fino a H3 e si prende il nostro pedone.
Da G2 a H3, il pedone di il nostro eroe inghiotte il torre di Pipistrello.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a F5, mentre il cavallo di Pipistrello avanza da D8 a C6.
Prendendo il pedone su D6, il nostro eroe mette Pipistrello in scacco.
Pipistrello colloca il re su G8, osservando ogni casella; poi senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su H4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a A3.
Da C1 a A3, il alfiere di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.
Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da C6 a B4; poi il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da H4 a H5. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H8.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a H6, e il cavallo di Pipistrello avanza da B4 a A6. il nostro eroe avanza il suo re da E1 a E2, mentre pipistrello colloca il re su H7, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su F5. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a B4; poi il re di il nostro eroe occupa F2, lasciando E2 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da A7 a A5, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da F2 a G3. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a C2.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il alfiere fino a B2, mentre il re di Pipistrello avanza da H7 a G6. il nostro eroe avanza il suo re da G3 a G4, e pipistrello colloca il cavallo su A3, osservando ogni casella.
Un colpo netto: il alfiere di il nostro eroe abbatte il pedone su E5.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a A4, e subito dopo il alfiere di il nostro eroe occupa C7, lasciando E5 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da D5 a D4.
Un colpo netto: il alfiere di il nostro eroe abbatte il pedone su B6.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a B1. Da B6 a C5, il alfiere di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.
Il cavallo di Pipistrello avanza da B1 a D2. Un colpo netto: il alfiere di il nostro eroe abbatte il pedone su D4.
Pipistrello colloca il pedone su A3, osservando ogni casella, e subito dopo senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su E3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a F3.
Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a E7.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da G6 a F6, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da E7 a F5. Scacco di Pipistrello: il cavallo si pianta su E5.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a F4. Pipistrello dà scacco con il cavallo su G6.
il nostro eroe avanza il suo re da F4 a G4. Il cavallo di Pipistrello raggiunge E5 e minaccia il re di il nostro eroe.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su G3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a G6, e subito dopo il cavallo di il nostro eroe occupa H4, lasciando F5 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da G6 a E7; poi il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da H6 a H7. Il cavallo di Pipistrello raggiunge F5 e minaccia il re di il nostro eroe.
Da H4 a F5, il cavallo di il nostro eroe inghiotte il cavallo di Pipistrello.
Il re di Pipistrello avanza da F6 a G6. Promozione: su H8, il nostro eroe trasforma un pedone in regina.
Pipistrello colloca il re su F7, osservando ogni casella. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a G7.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E8. Ed è scacco matto: il nostro eroe chiude la partita su E7.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 4 min 48 s
- Mosse
- 65
- Come è finita
- scacco matto
- Catture (eroe / rivale)
- 8 / 1
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 14 / 1
- Prima cattura
- mossa 3
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 641 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 246 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (65 mosse) è durata più del 54 % delle partite di questo piano.