Cronaca di battaglia
Il duello inizia: Daniel C. contro Pipistrello al piano 4.
Daniel C. risponde con furia: il cavallo salta da G5 a H7 e cattura il torre nemico.
Alla fine, Daniel C. dà scacco matto e Pipistrello fugge dalla scacchiera.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
Il torre di Daniel C. occupa D1, lasciando A1 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da E8 a D7. Daniel C. si prende il pedone nemico piantandosi su D5.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a E3. Con mano ferma, Daniel C. conduce il cavallo fino a F3; poi il re di Pipistrello avanza da D7 a E6.
Daniel C. avanza il suo torre da D5 a D3, e subito dopo pipistrello colloca il torre su H7, osservando ogni casella. Scacco: Daniel C. stringe la rete portando il cavallo a G5.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D7. Daniel C. si prende il torre nemico piantandosi su H7.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da D7 a E6. Daniel C. cattura il pedone nemico: il torre salta da D3 a E3.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a D5. Scacco: Daniel C. stringe la rete portando il cavallo a G5.
Il re di Pipistrello avanza da E6 a D7. Daniel C. cattura il pedone nemico: il torre salta da E3 a E5.
Pipistrello colloca il pedone su D4, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, Daniel C. pone il torre su E4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C6.
Scacco: Daniel C. stringe la rete portando il torre a E6.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da C6 a B5, mentre daniel C. fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da G5 a E4. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a B4.
Con mano ferma, Daniel C. conduce il cavallo fino a C3; poi il pedone di Pipistrello avanza da D4 a D3. Daniel C. si prende il pedone nemico piantandosi su D3.
Pipistrello colloca il pedone su C4, osservando ogni casella. Daniel C. cattura il pedone nemico: il pedone salta da D3 a C4.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a B5. Daniel C. si prende il pedone nemico piantandosi su B5.
Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da A4 a A3. Daniel C. cattura il pedone su A3 e lascia Pipistrello in scacco.
Un colpo crudele: il re di Pipistrello cattura il cavallo di Daniel C. su C3.
Daniel C. dà scacco con il torre su E3.
Il re di Pipistrello avanza da C3 a D4. Daniel C. avanza il suo re da E1 a E2; poi pipistrello colloca il cavallo su D6, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, Daniel C. pone il pedone su B6. Il pedone di Pipistrello piomba su B6 e strappa il pedone a Daniel C.
Il pedone di Daniel C. occupa H4, lasciando H2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da D4 a D5, mentre daniel C. fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da H4 a H5.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C6. Con mano ferma, Daniel C. conduce il pedone fino a H6; poi il cavallo di Pipistrello avanza da D6 a B5.
Daniel C. avanza il suo pedone da H6 a H7. Scacco di Pipistrello: il cavallo si pianta su D4.
Senza fretta né paura, Daniel C. pone il re su D3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a F3. Daniel C. si prende il cavallo nemico piantandosi su F3.
Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B6 a B5. Il pedone di Daniel C. si corona su H8 e diventa un regina.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a B4. Daniel C. si prende il pedone nemico piantandosi su B4.
Il re di Pipistrello avanza da C6 a B6. Daniel C. avanza il suo regina da H8 a E5; poi pipistrello colloca il re su C6, osservando ogni casella.
Daniel C. dà scacco con il torre su F6.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D7. Da E6, il regina di Daniel C. costringe Pipistrello a difendersi.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da D7 a D8. Scacco: Daniel C. stringe la rete portando il torre a F8.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C7. Daniel C. dà scacco con il torre su F7.
Il re di Pipistrello avanza da C7 a D8. Da E7, il regina di Daniel C. costringe Pipistrello a difendersi.
Pipistrello colloca il re su C8, osservando ogni casella. Daniel C. infligge il matto finale da F8.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 1 min 52 s
- Mosse
- 69
- Come è finita
- scacco matto
- Catture (eroe / rivale)
- 10 / 2
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 16 / 4
- Prima cattura
- mossa 1
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 641 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 246 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (69 mosse) è durata più del 60 % delle partite di questo piano.