Cronaca di battaglia

il nostro eroe sguaina i pezzi contro Pipistrello. Il dungeon osserva in silenzio.

Pipistrello avanza il suo re fino a F8 e si prende il nostro regina.

Pipistrello cade sotto il matto di il nostro eroe. La leggenda cresce.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Il pedone di il nostro eroe occupa G4, lasciando G2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da E8 a D8, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da G4 a G5.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a G6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a H3, mentre il re di Pipistrello avanza da D8 a E7.

il nostro eroe avanza il suo torre da A1 a B1, e pipistrello colloca il torre su F6, osservando ogni casella. Prendendo il torre su F6, il nostro eroe mette Pipistrello in scacco.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F7. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a G5.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da F7 a F8. il nostro eroe dà scacco con il cavallo su H7.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E8. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a G5, e il pedone di Pipistrello avanza da E4 a E3.

Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il pedone a F7.

Pipistrello colloca il re su E7, osservando ogni casella. Promozione: su F8, il nostro eroe trasforma un pedone in regina.

Pipistrello muove il suo re da E7 a F8 e abbatte il regina di il nostro eroe.

Il re di il nostro eroe occupa E2, lasciando E1 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da A7 a A6, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da B1 a H1.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a D8. il nostro eroe dà scacco con il torre su H8.

Il re di Pipistrello avanza da F8 a G7. Da H8 a D8, il torre di il nostro eroe inghiotte il cavallo di Pipistrello.

Pipistrello colloca il re su H6, osservando ogni casella. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a F7.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G6. Da F7 a D6, il cavallo di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da G6 a G5; poi il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da D8 a C8. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H4.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a F8, e il re di Pipistrello avanza da H4 a G3. il nostro eroe dà scacco con il cavallo su F5.

Pipistrello colloca il re su G4, osservando ogni casella. Prendendo il pedone su E3, il nostro eroe mette Pipistrello in scacco.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H4. Un colpo netto: il cavallo di il nostro eroe abbatte il pedone su D5.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da H4 a G3. Da D5 a B6, il cavallo di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a A5. Un colpo netto: il cavallo di il nostro eroe abbatte il pedone su A4.

Il re di Pipistrello avanza da G3 a G2. Da A4 a C5, il cavallo di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.

Pipistrello colloca il pedone su A4, osservando ogni casella. Un colpo netto: il cavallo di il nostro eroe abbatte il pedone su A4.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a E4, e subito dopo il pedone di il nostro eroe occupa C4, lasciando C2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da G2 a H2; poi il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da C4 a C5.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G3. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a C6, e il pedone di Pipistrello avanza da E4 a E3.

il nostro eroe avanza il suo pedone da C6 a C7, mentre pipistrello colloca il re su H2, osservando ogni casella. Promozione: su C8, il nostro eroe trasforma un pedone in regina.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G3. il nostro eroe dà scacco con il regina su C7.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da G3 a G4. Da G8, il torre di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H5. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il regina fino a E7, mentre il re di Pipistrello avanza da H5 a H6.

Ed è scacco matto: il nostro eroe chiude la partita su H4.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
4 min 33 s
Mosse
67
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
9 / 1
Materiale catturato (eroe / rivale)
15 / 9
Prima cattura
mossa 4

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 639 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 244 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (67 mosse) è durata più del 57 % delle partite di questo piano.

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