Cronaca di battaglia
Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.
Pipistrello avanza il suo re fino a E7 e si prende il nostro torre.
Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A4.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a A7; poi il re di Pipistrello avanza da D7 a D8.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B7.
Pipistrello colloca il pedone su B5, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da B7 a B5.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a D2. il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su D2.
Pipistrello dà scacco con il pedone su E3.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da D2 a E3.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C8. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a B6, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da C8 a C7.
il nostro eroe avanza il suo torre da B6 a A6; poi pipistrello colloca il pedone su H5, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su A1.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a D5, e il torre di il nostro eroe occupa D1, lasciando A1 alle spalle. Scacco di Pipistrello: il pedone si pianta su D4.
il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E3 a E4, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C8. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da E4 a E5.
Il re di Pipistrello avanza da C8 a D7. il nostro eroe avanza il suo torre da D1 a H1, e subito dopo pipistrello colloca il pedone su D3, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su D1. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a C4, mentre il re di il nostro eroe occupa D4, lasciando E5 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da D7 a C8. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da D4 a C4.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a B7. Da B1, il torre di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Il re di Pipistrello avanza da B7 a A7. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da C4 a D3.
Pipistrello colloca il pedone su H4, osservando ogni casella. il nostro eroe dà scacco con il torre su A1.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a B6, e il re di il nostro eroe occupa C4, lasciando D3 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da H4 a H3.
Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il torre a B1.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a B2; poi il re di Pipistrello avanza da C7 a D7.
il nostro eroe avanza il suo re da C4 a D4, e subito dopo pipistrello colloca il re su D6, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su E2.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D7, mentre il torre di il nostro eroe occupa E5, lasciando E2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da D7 a C7, e il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D4 a C5.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D8. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il torre a D5.
Il re di Pipistrello avanza da D8 a C7. il nostro eroe avanza il suo torre da D5 a D6; poi pipistrello colloca il re su B8, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su B6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C8. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il torre a C6.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da C8 a D8, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da B6 a B7. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a H2.
Da C8, il torre di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Il re di Pipistrello avanza da D8 a D7. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il torre a C7.
Pipistrello colloca il re su E6, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F6, mentre il re di il nostro eroe occupa D6, lasciando C6 alle spalle.
Su H1, Pipistrello promuove e ottiene un torre di rinforzo.
il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da C7 a E7. Il torre di Pipistrello raggiunge D1 e minaccia il re di il nostro eroe.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a C5. Il re di Pipistrello piomba su E7 e strappa il torre a il nostro eroe.
il nostro eroe avanza il suo re da C5 a C4. Pipistrello dà scacco con il torre su D4.
il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su D4.
Né il nostro eroe né Pipistrello ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 2 min 9 s
- Mosse
- 77
- Come è finita
- patta
- Catture (eroe / rivale)
- 9 / 1
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 17 / 5
- Prima cattura
- mossa 0
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 640 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 245 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (77 mosse) è durata più del 72 % delle partite di questo piano.