Cronaca di battaglia
Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.
Il pedone di il nostro eroe atterra su A4 e sconfigge il pedone di Pipistrello!
Il duello termina in patta: il nostro eroe e Pipistrello si ritirano.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
il nostro eroe avanza il suo pedone da B2 a B3; poi pipistrello colloca il re su F8, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A4.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F7, e il cavallo di il nostro eroe occupa F3, lasciando G1 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da F7 a G7, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo alfiere sulla scacchiera, da C1 a A3.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H8. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a B1; poi il pedone di Pipistrello avanza da H6 a H5.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B6.
Pipistrello colloca il pedone su H4, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da B6 a D6.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a C4. il nostro eroe dà scacco con il torre su D8.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da H8 a G7. Da F8, il alfiere di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G6. il nostro eroe cattura il pedone su E5 e lascia Pipistrello in scacco.
Il re di Pipistrello avanza da G6 a F5. il nostro eroe avanza il suo alfiere da F8 a G7; poi pipistrello colloca il pedone su B6, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su F3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a H3. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da G2 a H3.
Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B6 a B5. il nostro eroe dà scacco con il pedone su E4.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G5. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a G8; poi il pedone di Pipistrello avanza da D5 a D4.
Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il alfiere a F8.
Pipistrello colloca il re su H5, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su E7. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H6.
Da G4, il cavallo di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da H6 a H5, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da E4 a E5. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a D3.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D3.
Il pedone di Pipistrello avanza da B5 a B4. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da D3 a C4.
Pipistrello colloca il pedone su B3, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B3.
Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 2 min 10 s
- Mosse
- 43
- Come è finita
- stallo
- Catture (eroe / rivale)
- 8 / 0
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 8 / 0
- Prima cattura
- mossa 1
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 641 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 246 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (43 mosse) è durata più del 23 % delle partite di questo piano.