Cronaca di battaglia

Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.

il nostro eroe risponde con furia: il torre salta da A1 a A4 e cattura il torre nemico.

Alla fine, il nostro eroe dà scacco matto e Pipistrello fugge dalla scacchiera.

Caricamento…

La battaglia, mossa dopo mossa

il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su A4.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F7, e il torre di il nostro eroe occupa A7, lasciando A4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da F7 a F6.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B7.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a H5. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a H7; poi il re di Pipistrello avanza da F6 a G6.

il nostro eroe avanza il suo torre da H7 a D7, e subito dopo pipistrello colloca il re su F5, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da D7 a D6.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a E3. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B6.

Dopo aver abbattuto il pedone su C2, Pipistrello minaccia il re di il nostro eroe.

il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E1 a D2; poi con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a A3. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a C6, e subito dopo il cavallo di Pipistrello avanza da A3 a B5.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da C6 a C5.

Pipistrello colloca il cavallo su D6, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su C7. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E6, e il torre di il nostro eroe occupa H7, lasciando C7 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da E6 a F5. il nostro eroe cattura il pedone su H5 e lascia Pipistrello in scacco.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G4. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da H5 a E5.

Il re di Pipistrello avanza da G4 a G3. il nostro eroe avanza il suo torre da E5 a E6, e subito dopo pipistrello colloca il cavallo su F7, osservando ogni casella.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da E6 a E4.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a H8, mentre il torre di il nostro eroe occupa E8, lasciando E4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da H8 a G6, e il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da E8 a G8.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H4. il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su G6.

Il re di Pipistrello avanza da H4 a H3. il nostro eroe avanza il suo pedone da E2 a E4; poi pipistrello colloca il re su H4, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su E5. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H3, e il pedone di il nostro eroe occupa E6, lasciando E5 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da H3 a H2, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da E6 a E7. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H1.

Il pedone di il nostro eroe si corona su E8 e diventa un regina.

Il re di Pipistrello avanza da H1 a H2. Matto. Il regina di il nostro eroe su H8 lascia Pipistrello senza via d'uscita.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
55 s
Mosse
49
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
9 / 1
Materiale catturato (eroe / rivale)
15 / 1
Prima cattura
mossa 0

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 639 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 244 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (49 mosse) è durata più del 31 % delle partite di questo piano.

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