Cronaca di battaglia

Il duello inizia: Alberto C. contro Pipistrello al piano 4.

Alberto C. risponde con furia: il re salta da G1 a H2 e cattura il torre nemico.

Alla fine, Alberto C. dà scacco matto e Pipistrello fugge dalla scacchiera.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Con mano ferma, Alberto C. conduce il pedone fino a E3; poi il pedone di Pipistrello avanza da A4 a A3. Alberto C. si prende il pedone nemico piantandosi su A3.

Pipistrello colloca il cavallo su A5, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, Alberto C. pone il alfiere su B2. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D8, mentre il cavallo di Alberto C. occupa E2, lasciando G1 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da D8 a C7, e alberto C. fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da E2 a C3. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D7.

Alberto C. si prende il pedone nemico piantandosi su D5.

Il pedone di Pipistrello avanza da B6 a B5. Alberto C. arrocca a corto, cercando riparo dietro i pedoni; poi pipistrello colloca il re su E8, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, Alberto C. pone il pedone su G3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a C4, e il alfiere di Alberto C. occupa C1, lasciando B2 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da C4 a B2. Alberto C. si prende il cavallo nemico piantandosi su B2.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a A5. Scacco: Alberto C. stringe la rete portando il cavallo a C7.

Il re di Pipistrello avanza da E8 a E7. Alberto C. si prende il pedone nemico piantandosi su B5.

Pipistrello colloca il torre su H8, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, Alberto C. pone il pedone su C3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a D5, mentre il cavallo di Alberto C. occupa C7, lasciando B5 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da D5 a D4. Alberto C. dà scacco con il cavallo su D5.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E6. Con mano ferma, Alberto C. conduce il pedone fino a C4, e subito dopo il pedone di Pipistrello avanza da A5 a A4.

Scacco: Alberto C. stringe la rete portando il cavallo a C7.

Pipistrello colloca il re su D7, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, Alberto C. pone il cavallo su B5. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a H6, e il torre di Alberto C. occupa D1, lasciando A1 alle spalle.

Un colpo crudele: il torre di Pipistrello cattura il pedone di Alberto C. su H2.

Alberto C. si prende il torre nemico piantandosi su H2.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E7. Con mano ferma, Alberto C. conduce il cavallo fino a A7; poi il re di Pipistrello avanza da E7 a F8.

Alberto C. avanza il suo cavallo da A7 a C6, e subito dopo pipistrello colloca il re su G7, osservando ogni casella. Alberto C. cattura il pedone nemico: il cavallo salta da C6 a E5.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H7, mentre il cavallo di Alberto C. occupa D7, lasciando E5 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da H7 a H8.

Alberto C. cattura il pedone nemico: il cavallo salta da D7 a C5.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H7. Alberto C. si prende il pedone nemico piantandosi su D4.

Il re di Pipistrello avanza da H7 a G8. Alberto C. avanza il suo pedone da D4 a D5; poi pipistrello colloca il pedone su E3, osservando ogni casella.

Alberto C. si prende il pedone nemico piantandosi su E3.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H7, e il pedone di Alberto C. occupa D6, lasciando D5 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da H7 a H6, mentre alberto C. fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da D6 a D7.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H5. Il pedone di Alberto C. si corona su D8 e diventa un regina.

Il re di Pipistrello avanza da H5 a G6. Alberto C. avanza il suo regina da D8 a D5, e subito dopo pipistrello colloca il re su H6, osservando ogni casella.

Alberto C. dà scacco con il torre su F6.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G7. Da F7, il regina di Alberto C. costringe Pipistrello a difendersi.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da G7 a H8. Alberto C. infligge il matto finale da E6.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
1 min 49 s
Mosse
69
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
9 / 1
Materiale catturato (eroe / rivale)
15 / 1
Prima cattura
mossa 1

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 639 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 244 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (69 mosse) è durata più del 60 % delle partite di questo piano.

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