Cronaca di battaglia
Alberto C. sguaina i pezzi contro Pipistrello. Il dungeon osserva in silenzio.
Il re di Alberto C. atterra su H4 e sconfigge il torre di Pipistrello!
Alberto C. è costretto a fuggire. Pipistrello tiene il campo.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
Senza fretta né paura, Alberto C. pone il re su F2. Il pedone di Pipistrello raggiunge E3 e minaccia il re di Alberto C.
Da F2 a E3, il re di Alberto C. inghiotte il pedone di Pipistrello.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da E8 a D8; poi alberto C. fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E3 a F3. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a D4.
Con mano ferma, Alberto C. conduce il re fino a G4, e il re di Pipistrello avanza da D8 a C7. Alberto C. avanza il suo pedone da H2 a H4, mentre pipistrello colloca il pedone su C4, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, Alberto C. pone il re su G5. Pipistrello muove il suo torre da H6 a H4 e abbatte il pedone di Alberto C.
Un colpo netto: il re di Alberto C. abbatte il torre su H4.
Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da C4 a C3, e subito dopo alberto C. fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da H4 a G3. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a A3.
Con mano ferma, Alberto C. conduce il re fino a F2, mentre il pedone di Pipistrello avanza da C3 a C2. Alberto C. avanza il suo re da F2 a E2, e pipistrello colloca il pedone su B5, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, Alberto C. pone il re su D2. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a D3. Da D2 a D3, il re di Alberto C. inghiotte il pedone di Pipistrello.
Il pedone di Pipistrello si corona su C1 e nasce un regina ostile.
Alberto C. fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D3 a E4, mentre con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a A2. Con mano ferma, Alberto C. conduce il re fino a F5, e il re di Pipistrello avanza da C7 a B6.
Alberto C. avanza il suo re da F5 a E6. Il pedone di Pipistrello si corona su A1 e nasce un regina ostile.
Alberto C. è costretto a fuggire. Pipistrello tiene il campo.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 35 s
- Mosse
- 30
- Come è finita
- abbandono
- Catture (eroe / rivale)
- 3 / 1
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 7 / 1
- Prima cattura
- mossa 1
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 639 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 244 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (30 mosse) è durata più del 12 % delle partite di questo piano.