Cronaca di battaglia

Nelle profondità di Fogne, Alberto C. affronta Pipistrello.

Il re di Alberto C. atterra su E3 e sconfigge il torre di Pipistrello!

Scacco matto! Alberto C. abbatte Pipistrello e reclama la vittoria.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Il pedone di Alberto C. occupa E3, lasciando E2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da E8 a E7; poi alberto C. fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da H2 a H3.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a H4. Con mano ferma, Alberto C. conduce il pedone fino a G3, e il torre di Pipistrello avanza da H4 a H6.

Alberto C. avanza il suo pedone da H3 a H4, mentre pipistrello colloca il re su E6, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, Alberto C. pone il cavallo su H3.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a H8. Da G5, il cavallo di Alberto C. costringe Pipistrello a difendersi.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da E6 a E7, e subito dopo alberto C. fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da D2 a D3. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F6.

Un colpo netto: il pedone di Alberto C. abbatte il pedone su E4.

Il pedone di Pipistrello avanza da A7 a A6. Da E4 a D5, il pedone di Alberto C. inghiotte il pedone di Pipistrello.

Pipistrello colloca il torre su F8, osservando ogni casella; poi senza fretta né paura, Alberto C. pone il cavallo su F3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G6, e subito dopo il alfiere di Alberto C. occupa D2, lasciando C1 alle spalle.

Pipistrello muove il suo torre da F8 a F3 e abbatte il cavallo di Alberto C.

Alberto C. fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E1 a E2. Pipistrello cattura il pedone su E3 e mette Alberto C. in scacco.

Da E2 a E3, il re di Alberto C. inghiotte il torre di Pipistrello.

Il re di Pipistrello avanza da G6 a G7. Alberto C. avanza il suo re da E3 a D3, mentre pipistrello colloca il cavallo su A5, osservando ogni casella.

Da D2 a A5, il alfiere di Alberto C. inghiotte il cavallo di Pipistrello.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H7. Un colpo netto: il alfiere di Alberto C. abbatte il pedone su B6.

Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da A4 a A3. Da B2 a A3, il pedone di Alberto C. inghiotte il pedone di Pipistrello.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a A5. Con mano ferma, Alberto C. conduce il torre fino a B1, mentre il re di Pipistrello avanza da H7 a G6.

Alberto C. avanza il suo torre da B1 a B5, e pipistrello colloca il re su G7, osservando ogni casella. Un colpo netto: il torre di Alberto C. abbatte il pedone su A5.

Scacco di Pipistrello: il pedone si pianta su C4.

Da D3 a C4, il re di Alberto C. inghiotte il pedone di Pipistrello.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da G7 a G6; poi alberto C. fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da A5 a A6. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G7.

Con mano ferma, Alberto C. conduce il alfiere fino a C7, e il re di Pipistrello avanza da G7 a H6. Un colpo netto: il alfiere di Alberto C. abbatte il pedone su D6.

Pipistrello colloca il re su H5, osservando ogni casella. Da D6 a E5, il alfiere di Alberto C. inghiotte il pedone di Pipistrello.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G4; poi il pedone di Alberto C. occupa D6, lasciando D5 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da G4 a F5, e subito dopo alberto C. fa scorrere il suo alfiere sulla scacchiera, da E5 a D4.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E4. Con mano ferma, Alberto C. conduce il pedone fino a D7, mentre il re di Pipistrello avanza da E4 a F3.

Promozione: su D8, Alberto C. trasforma un pedone in regina.

Pipistrello colloca il re su E4, osservando ogni casella. Da E8, il regina di Alberto C. costringe Pipistrello a difendersi.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F3. Scacco: Alberto C. stringe la rete portando il regina a E3.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da F3 a G4. Alberto C. dà scacco con il regina su F4.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H3. Con mano ferma, Alberto C. conduce il pedone fino a H5, e il re di Pipistrello avanza da H3 a H2.

Alberto C. avanza il suo pedone da H5 a H6, mentre pipistrello colloca il re su G1, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, Alberto C. pone il pedone su H7.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H2. Da H6, il torre di Alberto C. costringe Pipistrello a difendersi.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da H2 a G2. Promozione: su H8, Alberto C. trasforma un pedone in regina.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F1. Con mano ferma, Alberto C. conduce il regina fino a E5, mentre il re di Pipistrello avanza da F1 a G1.

Da E1, il regina di Alberto C. costringe Pipistrello a difendersi.

Pipistrello colloca il re su G2, osservando ogni casella. Alberto C. infligge il matto finale da H1.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
2 min 18 s
Mosse
79
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
10 / 2
Materiale catturato (eroe / rivale)
16 / 4
Prima cattura
mossa 7

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 639 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 244 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (79 mosse) è durata più del 74 % delle partite di questo piano.

Altro dal piano 4