Cronaca di battaglia
Nelle profondità di Fogne, Alberto C. affronta Pipistrello.
Il cavallo di Alberto C. atterra su D2 e sconfigge il torre di Pipistrello!
Il duello termina in patta: Alberto C. e Pipistrello si ritirano.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
Alberto C. avanza il suo cavallo da G1 a E2, e pipistrello colloca il pedone su C4, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, Alberto C. pone il cavallo su C3.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F7. Da C3 a D5, il cavallo di Alberto C. inghiotte il pedone di Pipistrello.
Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da B7 a C5; poi alberto C. fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da D5 a C3. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G8.
Con mano ferma, Alberto C. conduce il re fino a E2. Scacco di Pipistrello: il torre si pianta su H2.
Alberto C. avanza il suo re da E2 a E3. Pipistrello dà scacco con il torre su H3.
Senza fretta né paura, Alberto C. pone il re su E2. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a A6; poi il re di Alberto C. occupa D1, lasciando E2 alle spalle.
Scacco di Pipistrello: il torre si pianta su H1.
Alberto C. fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D1 a C2, e con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a A3. Con mano ferma, Alberto C. conduce il cavallo fino a A2, mentre il pedone di Pipistrello avanza da E4 a E3.
Da D2 a E3, il pedone di Alberto C. inghiotte il pedone di Pipistrello.
Pipistrello colloca il pedone su A5, osservando ogni casella; poi senza fretta né paura, Alberto C. pone il re su C3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a A1.
Da C3 a C4, il re di Alberto C. inghiotte il pedone di Pipistrello.
Il pedone di Pipistrello raggiunge B5 e minaccia il re di Alberto C.
Un colpo netto: il re di Alberto C. abbatte il pedone su B5.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H8. Con mano ferma, Alberto C. conduce il cavallo fino a C3, e il pedone di Pipistrello avanza da A3 a A2.
Un colpo netto: il re di Alberto C. abbatte il pedone su A5.
Il cavallo di Pipistrello raggiunge B7 e minaccia il re di Alberto C.
Senza fretta né paura, Alberto C. pone il re su B6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G8.
Un colpo netto: il re di Alberto C. abbatte il cavallo su B7.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da G8 a H8, e subito dopo alberto C. fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da B7 a C6. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a D1.
Un colpo netto: il cavallo di Alberto C. abbatte il pedone su A2.
Il re di Pipistrello avanza da H8 a G7. Alberto C. avanza il suo cavallo da A2 a C3, e pipistrello colloca il pedone su D5, osservando ogni casella.
Un colpo netto: il cavallo di Alberto C. abbatte il pedone su D5.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F7, e subito dopo il cavallo di Alberto C. occupa C3, lasciando D5 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da D1 a D3; poi alberto C. fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da C3 a E4.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a D2. Da E4 a D2, il cavallo di Alberto C. inghiotte il torre di Pipistrello.
Il re di Pipistrello avanza da F7 a G7. Alberto C. avanza il suo cavallo da D2 a C4, mentre pipistrello colloca il re su F6, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, Alberto C. pone il pedone su E4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E7.
Un colpo netto: il cavallo di Alberto C. abbatte il pedone su E5.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da E7 a E8, e subito dopo alberto C. fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da E5 a D7. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E7.
Con mano ferma, Alberto C. conduce il pedone fino a E5, mentre il re di Pipistrello avanza da E7 a E6. Alberto C. avanza il suo re da C6 a C7, e pipistrello colloca il re su F7, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, Alberto C. pone il re su D6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G7, e subito dopo il pedone di Alberto C. occupa E6, lasciando E5 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da G7 a G8; poi alberto C. fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da E6 a E7. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H8.
Promozione: su E8, Alberto C. trasforma un pedone in regina.
Il re di Pipistrello avanza da H8 a G7. Da F8, il regina di Alberto C. costringe Pipistrello a difendersi.
Pipistrello colloca il re su G6, osservando ogni casella. Scacco: Alberto C. stringe la rete portando il regina a F6.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H7. Alberto C. dà scacco con il cavallo su F8.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da H7 a G8, e subito dopo alberto C. fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da F8 a G6. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H7.
Scacco: Alberto C. stringe la rete portando il regina a F7.
Il re di Pipistrello avanza da H7 a H6. Alberto C. avanza il suo cavallo da G6 a F4, e pipistrello colloca il re su G5, osservando ogni casella.
Da E6, il cavallo di Alberto C. costringe Pipistrello a difendersi.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H4. Scacco: Alberto C. stringe la rete portando il regina a F4.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da H4 a H3. Alberto C. dà scacco con il cavallo su G5.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G2. Da F3, il regina di Alberto C. costringe Pipistrello a difendersi.
Il re di Pipistrello avanza da G2 a H2. Scacco: Alberto C. stringe la rete portando il regina a H3.
Pipistrello colloca il re su G1, osservando ogni casella. Alberto C. dà scacco con il cavallo su F3.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F2; poi il re di Alberto C. occupa D5, lasciando D6 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da F2 a E2, e subito dopo alberto C. fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D5 a C4.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F2. Con mano ferma, Alberto C. conduce il re fino a D3.
Patta. Il dungeon conserva i nomi di Alberto C. e di Pipistrello.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 2 min 40 s
- Mosse
- 99
- Come è finita
- stallo
- Catture (eroe / rivale)
- 10 / 0
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 16 / 0
- Prima cattura
- mossa 2
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 639 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 244 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (99 mosse) è durata più del 90 % delle partite di questo piano.