Cronaca di battaglia

Nelle profondità di Fogne, Alberto C. affronta Pipistrello.

Il cavallo di Alberto C. atterra su D2 e sconfigge il torre di Pipistrello!

Il duello termina in patta: Alberto C. e Pipistrello si ritirano.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Alberto C. avanza il suo cavallo da G1 a E2, e pipistrello colloca il pedone su C4, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, Alberto C. pone il cavallo su C3.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F7. Da C3 a D5, il cavallo di Alberto C. inghiotte il pedone di Pipistrello.

Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da B7 a C5; poi alberto C. fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da D5 a C3. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G8.

Con mano ferma, Alberto C. conduce il re fino a E2. Scacco di Pipistrello: il torre si pianta su H2.

Alberto C. avanza il suo re da E2 a E3. Pipistrello dà scacco con il torre su H3.

Senza fretta né paura, Alberto C. pone il re su E2. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a A6; poi il re di Alberto C. occupa D1, lasciando E2 alle spalle.

Scacco di Pipistrello: il torre si pianta su H1.

Alberto C. fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D1 a C2, e con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a A3. Con mano ferma, Alberto C. conduce il cavallo fino a A2, mentre il pedone di Pipistrello avanza da E4 a E3.

Da D2 a E3, il pedone di Alberto C. inghiotte il pedone di Pipistrello.

Pipistrello colloca il pedone su A5, osservando ogni casella; poi senza fretta né paura, Alberto C. pone il re su C3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a A1.

Da C3 a C4, il re di Alberto C. inghiotte il pedone di Pipistrello.

Il pedone di Pipistrello raggiunge B5 e minaccia il re di Alberto C.

Un colpo netto: il re di Alberto C. abbatte il pedone su B5.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H8. Con mano ferma, Alberto C. conduce il cavallo fino a C3, e il pedone di Pipistrello avanza da A3 a A2.

Un colpo netto: il re di Alberto C. abbatte il pedone su A5.

Il cavallo di Pipistrello raggiunge B7 e minaccia il re di Alberto C.

Senza fretta né paura, Alberto C. pone il re su B6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G8.

Un colpo netto: il re di Alberto C. abbatte il cavallo su B7.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da G8 a H8, e subito dopo alberto C. fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da B7 a C6. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a D1.

Un colpo netto: il cavallo di Alberto C. abbatte il pedone su A2.

Il re di Pipistrello avanza da H8 a G7. Alberto C. avanza il suo cavallo da A2 a C3, e pipistrello colloca il pedone su D5, osservando ogni casella.

Un colpo netto: il cavallo di Alberto C. abbatte il pedone su D5.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F7, e subito dopo il cavallo di Alberto C. occupa C3, lasciando D5 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da D1 a D3; poi alberto C. fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da C3 a E4.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a D2. Da E4 a D2, il cavallo di Alberto C. inghiotte il torre di Pipistrello.

Il re di Pipistrello avanza da F7 a G7. Alberto C. avanza il suo cavallo da D2 a C4, mentre pipistrello colloca il re su F6, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, Alberto C. pone il pedone su E4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E7.

Un colpo netto: il cavallo di Alberto C. abbatte il pedone su E5.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da E7 a E8, e subito dopo alberto C. fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da E5 a D7. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E7.

Con mano ferma, Alberto C. conduce il pedone fino a E5, mentre il re di Pipistrello avanza da E7 a E6. Alberto C. avanza il suo re da C6 a C7, e pipistrello colloca il re su F7, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, Alberto C. pone il re su D6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G7, e subito dopo il pedone di Alberto C. occupa E6, lasciando E5 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da G7 a G8; poi alberto C. fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da E6 a E7. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H8.

Promozione: su E8, Alberto C. trasforma un pedone in regina.

Il re di Pipistrello avanza da H8 a G7. Da F8, il regina di Alberto C. costringe Pipistrello a difendersi.

Pipistrello colloca il re su G6, osservando ogni casella. Scacco: Alberto C. stringe la rete portando il regina a F6.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H7. Alberto C. dà scacco con il cavallo su F8.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da H7 a G8, e subito dopo alberto C. fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da F8 a G6. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H7.

Scacco: Alberto C. stringe la rete portando il regina a F7.

Il re di Pipistrello avanza da H7 a H6. Alberto C. avanza il suo cavallo da G6 a F4, e pipistrello colloca il re su G5, osservando ogni casella.

Da E6, il cavallo di Alberto C. costringe Pipistrello a difendersi.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H4. Scacco: Alberto C. stringe la rete portando il regina a F4.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da H4 a H3. Alberto C. dà scacco con il cavallo su G5.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G2. Da F3, il regina di Alberto C. costringe Pipistrello a difendersi.

Il re di Pipistrello avanza da G2 a H2. Scacco: Alberto C. stringe la rete portando il regina a H3.

Pipistrello colloca il re su G1, osservando ogni casella. Alberto C. dà scacco con il cavallo su F3.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F2; poi il re di Alberto C. occupa D5, lasciando D6 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da F2 a E2, e subito dopo alberto C. fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D5 a C4.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F2. Con mano ferma, Alberto C. conduce il re fino a D3.

Patta. Il dungeon conserva i nomi di Alberto C. e di Pipistrello.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
2 min 40 s
Mosse
99
Come è finita
stallo
Catture (eroe / rivale)
10 / 0
Materiale catturato (eroe / rivale)
16 / 0
Prima cattura
mossa 2

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 639 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 244 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (99 mosse) è durata più del 90 % delle partite di questo piano.

Altro dal piano 4