Cronaca di battaglia
Si scrive una nuova leggenda: Alberto C. sfida Pipistrello al piano 4.
Con la precisione di un avventuriero, Alberto C. prende il regina rivale su B1.
Pipistrello cade sotto il matto di Alberto C.. La leggenda cresce.
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La battaglia, mossa dopo mossa
Il pedone di Alberto C. occupa D3, lasciando D2 alle spalle. Il torre di Pipistrello piomba su H2 e strappa il pedone a Alberto C.
Alberto C. cattura il pedone nemico: il pedone salta da D3 a E4.
Un colpo crudele: il torre di Pipistrello cattura il pedone di Alberto C. su G2.
Alberto C. si prende il pedone nemico piantandosi su D5.
Il torre di Pipistrello raggiunge G1 e minaccia il re di Alberto C.
Alberto C. avanza il suo re da E1 a D2; poi pipistrello colloca il pedone su B5, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, Alberto C. pone il pedone su C3.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D7, e il re di Alberto C. occupa D3, lasciando D2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da B7 a A5, mentre alberto C. fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da F2 a F3.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E8. Con mano ferma, Alberto C. conduce il pedone fino a A3; poi il re di Pipistrello avanza da E8 a F7.
Alberto C. avanza il suo re da D3 a C2, e subito dopo pipistrello colloca il cavallo su B3, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, Alberto C. pone il torre su B1.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F6, mentre il alfiere di Alberto C. occupa D2, lasciando C1 alle spalle. Il torre di Pipistrello piomba su B1 e strappa il torre a Alberto C.
Alberto C. cattura il torre nemico: il re salta da C2 a B1.
Dopo aver abbattuto il alfiere su D2, Pipistrello minaccia il re di Alberto C.
Con mano ferma, Alberto C. conduce il re fino a C2, e subito dopo il cavallo di Pipistrello avanza da D2 a B3. Alberto C. avanza il suo re da C2 a D3.
Pipistrello dà scacco con il pedone su E4.
Alberto C. si prende il pedone nemico piantandosi su E4.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a A5, e il re di Alberto C. occupa D3, lasciando E4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da A7 a A6, mentre alberto C. fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D3 a C2.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E5. Con mano ferma, Alberto C. conduce il pedone fino a C4; poi il re di Pipistrello avanza da E5 a D4.
Alberto C. avanza il suo pedone da B2 a B3. Dopo aver abbattuto il pedone su B3, Pipistrello minaccia il re di Alberto C.
Senza fretta né paura, Alberto C. pone il re su B2. Dopo aver abbattuto il pedone su C4, Pipistrello minaccia il re di Alberto C.
Il re di Alberto C. occupa B1, lasciando B2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da C4 a E5, e alberto C. fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da F3 a F4.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a G4. Con mano ferma, Alberto C. conduce il pedone fino a F5, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da D4 a C3.
Alberto C. avanza il suo pedone da A3 a A4; poi pipistrello colloca il pedone su B4, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, Alberto C. pone il pedone su A5.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a E5, e il pedone di Alberto C. occupa F6, lasciando F5 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B3 a B2, mentre alberto C. fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da B1 a A2.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C2. Con mano ferma, Alberto C. conduce il pedone fino a F7; poi il cavallo di Pipistrello avanza da E5 a D3.
Il pedone di Alberto C. si corona su F8 e diventa un regina.
Su B1, Pipistrello promuove e ottiene un torre di rinforzo.
Senza fretta né paura, Alberto C. pone il regina su F5. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D1. Alberto C. dà scacco con il regina su F1.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da D1 a C2. Da G2, il regina di Alberto C. costringe Pipistrello a difendersi.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C1. Scacco: Alberto C. stringe la rete portando il regina a F1.
Il re di Pipistrello avanza da C1 a D2. Alberto C. cattura il torre nemico: il regina salta da F1 a B1.
Pipistrello colloca il pedone su C4, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, Alberto C. pone il regina su H1. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a C5.
Scacco: Alberto C. stringe la rete portando il regina a G2.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da D2 a D1, mentre alberto C. fa scorrere il suo regina sulla scacchiera, da G2 a G3. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C2.
Alberto C. cattura il pedone nemico: il regina salta da G3 a D6.
Il cavallo di Pipistrello avanza da C5 a E4. Alberto C. si prende il pedone nemico piantandosi su A6.
Pipistrello colloca il cavallo su D2, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, Alberto C. pone il pedone su D6. Scacco di Pipistrello: il pedone si pianta su B3.
Il re di Alberto C. occupa A3, lasciando A2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B3 a B2, e alberto C. fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da D6 a D7.
Su B1, Pipistrello promuove e ottiene un regina di rinforzo.
Alberto C. dà scacco con il regina su G6.
Il re di Pipistrello avanza da C2 a C3. Alberto C. cattura il regina nemico: il regina salta da G6 a B1.
Dopo aver abbattuto il regina su B1, Pipistrello minaccia il re di Alberto C.
Senza fretta né paura, Alberto C. pone il re su A4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D2. Il pedone di Alberto C. si corona su D8 e diventa un regina.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da D2 a C2, mentre alberto C. fa scorrere il suo regina sulla scacchiera, da D8 a C8. Pipistrello dà scacco con il cavallo su C3.
Con mano ferma, Alberto C. conduce il re fino a B4. Il cavallo di Pipistrello raggiunge D5 e minaccia il re di Alberto C.
Alberto C. avanza il suo re da B4 a C5, e subito dopo pipistrello colloca il re su B3, osservando ogni casella. Alberto C. cattura il cavallo nemico: il re salta da C5 a D5.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C2. Alberto C. cattura il pedone su C4 e lascia Pipistrello in scacco.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da C2 a B2, e alberto C. fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da A5 a A6. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a A3.
Con mano ferma, Alberto C. conduce il pedone fino a A7, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da A3 a B2. Il pedone di Alberto C. si corona su A8 e diventa un regina.
Pipistrello colloca il re su B1, osservando ogni casella. Alberto C. dà scacco con il regina su B8.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a A1. Matto. Il regina di Alberto C. su A6 lascia Pipistrello senza via d'uscita.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 3 min 25 s
- Mosse
- 111
- Come è finita
- scacco matto
- Catture (eroe / rivale)
- 10 / 7
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 28 / 21
- Prima cattura
- mossa 1
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 639 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 244 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (111 mosse) è durata più del 95 % delle partite di questo piano.