Cronaca di battaglia
Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Ragno al piano 3.
il nostro eroe risponde con furia: il alfiere salta da D2 a C1 e cattura il torre nemico.
Alla fine, il nostro eroe dà scacco matto e Ragno fugge dalla scacchiera.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
il nostro eroe avanza il suo cavallo da G1 a F3, e subito dopo ragno colloca il pedone su A3, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da F3 a E5.
Dall'oscurità, Ragno spinge il pedone fino a G5, mentre il cavallo di il nostro eroe occupa C4, lasciando E5 alle spalle. Ragno risponde muovendo il suo cavallo da F6 a D5.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da C4 a A3.
Con l'astuzia del dungeon, Ragno conduce il pedone a C6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a C4, e subito dopo il cavallo di Ragno avanza da D5 a C7.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da C4 a E3.
Ragno colloca il cavallo su D5, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su F5. Dall'oscurità, Ragno spinge il cavallo fino a E3.
il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il alfiere salta da C1 a E3.
Ragno risponde muovendo il suo pedone da C3 a C2, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da F5 a D4. Con l'astuzia del dungeon, Ragno conduce il re a D8.
il nostro eroe cattura il pedone su C6 e lascia Ragno in scacco.
Il re di Ragno avanza da D8 a C7. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E7.
Ragno colloca il cavallo su D2, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il alfiere salta da E3 a D2.
Su C1, Ragno promuove e ottiene un torre di rinforzo.
il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su C1.
Ragno risponde muovendo il suo re da C7 a D8, e il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da E7 a D5. Con l'astuzia del dungeon, Ragno conduce il re a C8.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su G5.
Il re di Ragno avanza da C8 a B7. il nostro eroe avanza il suo pedone da H2 a H4; poi ragno colloca il pedone su A5, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su H5. Dall'oscurità, Ragno spinge il re fino a A6, e il pedone di il nostro eroe occupa H6, lasciando H5 alle spalle.
Ragno risponde muovendo il suo pedone da A5 a A4, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da H6 a H7. Con l'astuzia del dungeon, Ragno conduce il re a A7.
Il pedone di il nostro eroe si corona su H8 e diventa un regina.
Il pedone di Ragno avanza da A4 a A3. il nostro eroe avanza il suo alfiere da G5 a F4, e subito dopo ragno colloca il re su B7, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il regina su E5. Dall'oscurità, Ragno spinge il re fino a A8. il nostro eroe infligge il matto finale da B8.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 1 min 35 s
- Mosse
- 45
- Come è finita
- scacco matto
- Catture (eroe / rivale)
- 9 / 0
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 17 / 0
- Prima cattura
- mossa 1
Statistiche del piano 3
Contro Ragno gli eroi hanno vinto il 43 % di 961 partite concluse (414 vittorie, 153 sconfitte, 394 patte). Durata media: 59 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 35 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (45 mosse) è durata più del 28 % delle partite di questo piano.