Cronaca di battaglia

Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.

il nostro eroe risponde con furia: il torre salta da A1 a A4 e cattura il torre nemico.

Né il nostro eroe né Pipistrello ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.

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La battaglia, mossa dopo mossa

il nostro eroe cattura il torre nemico: il torre salta da A1 a A4.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D7. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E4.

Il pedone di Pipistrello avanza da B6 a B5. il nostro eroe avanza il suo pedone da G2 a G4; poi pipistrello colloca il pedone su C4, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su D4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a E3. il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il torre salta da E4 a E3.

Un colpo crudele: il pedone di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su D4.

il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da E3 a E2, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a D3. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a G2; poi il pedone di Pipistrello avanza da B5 a B4.

il nostro eroe avanza il suo pedone da G4 a G5. Il pedone di Pipistrello piomba su G5 e strappa il pedone a il nostro eroe.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da G2 a G5.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a C3, mentre il torre di il nostro eroe occupa B5, lasciando G5 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da C3 a C2, e il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E1 a D2.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C7. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B4.

Il pedone di Pipistrello avanza da B7 a B5. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da B4 a B5.

Pipistrello colloca il re su D7, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su B3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C7.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da B3 a D3.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da C7 a D8. il nostro eroe cattura il pedone su D6 e lascia Pipistrello in scacco.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C7. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da D2 a C2.

Un colpo crudele: il re di Pipistrello cattura il torre di il nostro eroe su D6.

Il duello termina in patta: il nostro eroe e Pipistrello si ritirano.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
1 min 4 s
Mosse
34
Come è finita
patta
Catture (eroe / rivale)
9 / 3
Materiale catturato (eroe / rivale)
15 / 7
Prima cattura
mossa 0

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 641 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 246 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (34 mosse) è durata più del 14 % delle partite di questo piano.

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