Cronaca di battaglia
Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.
il nostro eroe risponde con furia: il torre salta da A1 a A4 e cattura il torre nemico.
Né il nostro eroe né Pipistrello ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
il nostro eroe cattura il torre nemico: il torre salta da A1 a A4.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D7. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E4.
Il pedone di Pipistrello avanza da B6 a B5. il nostro eroe avanza il suo pedone da G2 a G4; poi pipistrello colloca il pedone su C4, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su D4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a E3. il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il torre salta da E4 a E3.
Un colpo crudele: il pedone di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su D4.
il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da E3 a E2, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a D3. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a G2; poi il pedone di Pipistrello avanza da B5 a B4.
il nostro eroe avanza il suo pedone da G4 a G5. Il pedone di Pipistrello piomba su G5 e strappa il pedone a il nostro eroe.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da G2 a G5.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a C3, mentre il torre di il nostro eroe occupa B5, lasciando G5 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da C3 a C2, e il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E1 a D2.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C7. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B4.
Il pedone di Pipistrello avanza da B7 a B5. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da B4 a B5.
Pipistrello colloca il re su D7, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su B3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C7.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da B3 a D3.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da C7 a D8. il nostro eroe cattura il pedone su D6 e lascia Pipistrello in scacco.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C7. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da D2 a C2.
Un colpo crudele: il re di Pipistrello cattura il torre di il nostro eroe su D6.
Il duello termina in patta: il nostro eroe e Pipistrello si ritirano.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 1 min 4 s
- Mosse
- 34
- Come è finita
- patta
- Catture (eroe / rivale)
- 9 / 3
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 15 / 7
- Prima cattura
- mossa 0
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 641 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 246 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (34 mosse) è durata più del 14 % delle partite di questo piano.