Cronaca di battaglia
il nostro eroe sguaina i pezzi contro Pipistrello. Il dungeon osserva in silenzio.
il nostro eroe risponde con furia: il alfiere salta da C1 a H6 e cattura il torre nemico.
Né il nostro eroe né Pipistrello ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a C3, mentre il cavallo di Pipistrello avanza da B7 a A5. Da C1 a H6, il alfiere di il nostro eroe inghiotte il torre di Pipistrello.
Pipistrello colloca il pedone su D4, osservando ogni casella; poi senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su C4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a D5.
Da C4 a D5, il pedone di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da E8 a D7; poi il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da G1 a H3. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a A6.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a G5, e il re di Pipistrello avanza da D7 a D6. il nostro eroe avanza il suo torre da A1 a D1, mentre pipistrello colloca il re su D7, osservando ogni casella.
Da G5 a E4, il cavallo di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C8; poi il alfiere di il nostro eroe occupa G7, lasciando H6 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B6 a B5.
Da G7 a E5, il alfiere di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a C4. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a C5, mentre il re di Pipistrello avanza da C8 a D8.
Da C5 a A6, il cavallo di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.
Pipistrello colloca il re su C8, osservando ogni casella. Un colpo netto: il alfiere di il nostro eroe abbatte il pedone su D4.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a B4, e subito dopo il alfiere di il nostro eroe occupa B6, lasciando D4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B4 a B3.
Un colpo netto: il alfiere di il nostro eroe abbatte il cavallo su A5.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a B2. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a B1, e il re di Pipistrello avanza da C8 a D7.
Un colpo netto: il torre di il nostro eroe abbatte il pedone su B2.
Pipistrello colloca il re su E7, osservando ogni casella, e subito dopo senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su A2. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a A3.
Un colpo netto: il torre di il nostro eroe abbatte il pedone su A3.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da E7 a F7, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da A3 a C3. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G8.
Un colpo netto: il torre di il nostro eroe abbatte il pedone su C4.
Il re di Pipistrello avanza da G8 a H7. il nostro eroe avanza il suo pedone da D5 a D6, e pipistrello colloca il re su H8, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su D7. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G7. Promozione: su D8, il nostro eroe trasforma un pedone in regina.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da G7 a H7; poi il nostro eroe fa scorrere il suo alfiere sulla scacchiera, da A5 a C7. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H6.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a C5, e il re di Pipistrello avanza da H6 a H7. il nostro eroe dà scacco con il torre su H4.
Pipistrello colloca il re su G7, osservando ogni casella. Da E6, il cavallo di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F7. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il torre a H7.
Pipistrello avanza fino a E6 e si prende il nostro cavallo.
il nostro eroe dà scacco con il torre su E7.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a H3, mentre il re di Pipistrello avanza da F6 a G6.
il nostro eroe avanza il suo pedone da H3 a H4, e pipistrello colloca il re su H6, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su F3.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H5. Da H7, il torre di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da H5 a G6; poi il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da H7 a D7. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F5.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a H5, e il re di Pipistrello avanza da F5 a E6. il nostro eroe avanza il suo pedone da H5 a H6, mentre pipistrello colloca il re su F5, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su H7. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E6.
Promozione: su H8, il nostro eroe trasforma un pedone in regina.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da E6 a F5. Da H5, il regina di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a F4.
Il duello termina in patta: il nostro eroe e Pipistrello si ritirano.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 2 min 49 s
- Mosse
- 81
- Come è finita
- stallo
- Catture (eroe / rivale)
- 10 / 1
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 16 / 3
- Prima cattura
- mossa 1
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 639 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 244 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (81 mosse) è durata più del 78 % delle partite di questo piano.