Cronaca di battaglia

Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.

il nostro eroe risponde con furia: il cavallo salta da E6 a C7 e cattura il torre nemico.

Né il nostro eroe né Pipistrello ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a D3; poi il torre di Pipistrello avanza da H6 a H7. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E4.

Il pedone di Pipistrello piomba su E4 e strappa il pedone a il nostro eroe.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su H3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D7, mentre il cavallo di il nostro eroe occupa G5, lasciando H3 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo torre da H7 a E7. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da G5 a E4.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il alfiere fino a G5, e subito dopo il torre di Pipistrello avanza da E7 a E8.

il nostro eroe avanza il suo alfiere da G5 a C1; poi pipistrello colloca il re su F7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su E3.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a B8, e il alfiere di il nostro eroe occupa A3, lasciando C1 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da F7 a G8, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da F2 a F4.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a F8. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a G3; poi il torre di Pipistrello avanza da F8 a E8.

il nostro eroe avanza il suo pedone da H2 a H4, e subito dopo pipistrello colloca il torre su E6, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su B2.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F8. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E5.

Il pedone di Pipistrello piomba su E5 e strappa il pedone a il nostro eroe.

il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da E4 a G5; poi con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a C6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a E4, e subito dopo il pedone di Pipistrello avanza da C5 a C4.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il alfiere salta da B2 a E5.

Pipistrello colloca il cavallo su C5, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su D4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a B7, e il re di il nostro eroe occupa D2, lasciando E1 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo torre da C6 a C7, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D2 a C3. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a D6.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a E5. Scacco di Pipistrello: il cavallo si pianta su B5.

il nostro eroe avanza il suo re da C3 a B4, e subito dopo pipistrello colloca il torre su D7, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da B4 a C4.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E7. il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su B5.

Pipistrello risponde muovendo il suo torre da D7 a B7. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da B5 a A4.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a D7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il alfiere fino a E3, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da E7 a D8.

il nostro eroe avanza il suo re da A4 a B5; poi pipistrello colloca il torre su H7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su A6.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a C7. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a E6.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da D8 a C8. il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su C7.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D8. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a D5; poi il re di Pipistrello avanza da D8 a D7.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A7.

Pipistrello colloca il re su E6, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da D5 a B6.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E7, mentre il alfiere di il nostro eroe occupa F4, lasciando E3 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da E7 a F7, e il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da B6 a D5.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a F6, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da E6 a F5.

il nostro eroe avanza il suo pedone da H4 a H5; poi pipistrello colloca il re su E6, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su H6.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E7, e il pedone di il nostro eroe occupa H7, lasciando H6 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da E7 a F7.

Il pedone di il nostro eroe si corona su H8 e diventa un regina.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G6. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a H5.

Il re di Pipistrello avanza da G6 a G7. il nostro eroe dà scacco con il regina su H6.

Pipistrello colloca il re su F7, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su D5. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G8, mentre il pedone di il nostro eroe occupa E6, lasciando E5 alle spalle.

Il duello termina in patta: il nostro eroe e Pipistrello si ritirano.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
4 min 32 s
Mosse
87
Come è finita
stallo
Catture (eroe / rivale)
10 / 2
Materiale catturato (eroe / rivale)
16 / 2
Prima cattura
mossa 1

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 639 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 244 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (87 mosse) è durata più del 83 % delle partite di questo piano.

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