Cronaca di battaglia
il nostro eroe sguaina i pezzi contro Pipistrello. Il dungeon osserva in silenzio.
Un colpo crudele: il pedone di Pipistrello cattura il torre di il nostro eroe su D4.
Il duello termina in patta: il nostro eroe e Pipistrello si ritirano.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
Un colpo netto: il torre di il nostro eroe abbatte il pedone su A4.
Pipistrello colloca il torre su D4, osservando ogni casella. Da A4 a D4, il torre di il nostro eroe inghiotte il torre di Pipistrello.
Pipistrello muove il suo pedone da E5 a D4 e abbatte il torre di il nostro eroe.
Il cavallo di il nostro eroe occupa F3, lasciando G1 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da E8 a D7. Da F3 a D4, il cavallo di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E7. il nostro eroe dà scacco con il cavallo su C6.
Il re di Pipistrello avanza da E7 a D7. Da B8, il cavallo di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Pipistrello colloca il re su E7, osservando ogni casella. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a C6.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F6, e subito dopo il cavallo di il nostro eroe occupa A7, lasciando C6 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da F6 a E6; poi il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da A7 a B5.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F5. Prendendo il pedone su D6, il nostro eroe mette Pipistrello in scacco.
Il re di Pipistrello avanza da F5 a G5. Un colpo netto: il cavallo di il nostro eroe abbatte il pedone su B7.
Pipistrello colloca il re su F6, osservando ogni casella. Da B7 a C5, il cavallo di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.
Pipistrello muove il suo pedone da B6 a C5 e abbatte il cavallo di il nostro eroe.
Il re di il nostro eroe occupa E2, lasciando E1 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da F6 a F5, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E2 a E3.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E5. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a E2, mentre il re di Pipistrello avanza da E5 a F5.
il nostro eroe avanza il suo re da E2 a E3, e pipistrello colloca il re su F6, osservando ogni casella. Un colpo netto: il re di il nostro eroe abbatte il pedone su E4.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E6, e subito dopo il re di il nostro eroe occupa D3, lasciando E4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da E6 a F5; poi il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D3 a C4.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a H5. Da C4 a C5, il re di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.
Il re di Pipistrello avanza da F5 a E4. il nostro eroe avanza il suo re da C5 a C4, mentre pipistrello colloca il re su F5, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su D4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G5; poi il pedone di il nostro eroe occupa D3, lasciando D2 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da G5 a G6, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D4 a E5. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H7.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a D4, mentre il pedone di Pipistrello avanza da H5 a H4. il nostro eroe avanza il suo pedone da D4 a D5, e pipistrello colloca il pedone su H3, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su D6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G7, e subito dopo il pedone di il nostro eroe occupa D7, lasciando D6 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da G7 a G8. Promozione: su D8, il nostro eroe trasforma un pedone in regina.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il regina fino a H4, e il re di Pipistrello avanza da G7 a F8.
Un colpo netto: il regina di il nostro eroe abbatte il pedone su H3.
Pipistrello colloca il re su G7, osservando ogni casella, e subito dopo senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su E6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G8; poi il regina di il nostro eroe occupa F5, lasciando H3 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da G8 a G7. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a F6.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a F7.
Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 1 min 11 s
- Mosse
- 69
- Come è finita
- stallo
- Catture (eroe / rivale)
- 9 / 2
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 13 / 8
- Prima cattura
- mossa 0
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 639 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 244 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (69 mosse) è durata più del 60 % delle partite di questo piano.