Cronaca di battaglia

Nelle profondità di Fogne, il nostro eroe affronta Pipistrello.

Un colpo crudele: il re di Pipistrello cattura il regina di il nostro eroe su F5.

Il duello termina in patta: il nostro eroe e Pipistrello si ritirano.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su B3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a A2; poi il cavallo di il nostro eroe occupa F3, lasciando G1 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da D5 a B4, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da G2 a G4. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a A7.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a H4. Il cavallo di Pipistrello raggiunge C2 e minaccia il re di il nostro eroe.

il nostro eroe avanza il suo re da E1 a D1, e pipistrello colloca il torre su A2, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su F5.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a D5. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a D6.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da E8 a D8. Prendendo il pedone su B7, il nostro eroe mette Pipistrello in scacco.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D7. Prendendo il pedone su C5, il nostro eroe mette Pipistrello in scacco.

Il re di Pipistrello avanza da D7 a D6. Prendendo il pedone su E4, il nostro eroe mette Pipistrello in scacco.

Pipistrello colloca il re su E7, osservando ogni casella, e subito dopo senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su C3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a A8.

Prendendo il pedone su D5, il nostro eroe mette Pipistrello in scacco.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da E7 a F8. Da D5 a B6, il cavallo di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a A2. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a D5, mentre il torre di Pipistrello avanza da A2 a A8.

il nostro eroe avanza il suo cavallo da D5 a B4, e pipistrello colloca il torre su A1, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su D3.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F7. Da B4 a C2, il cavallo di il nostro eroe inghiotte il cavallo di Pipistrello.

Pipistrello risponde muovendo il suo torre da A1 a B1; poi il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D1 a D2. Pipistrello avanza fino a B3 e si prende il nostro pedone.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a E3, e il torre di Pipistrello avanza da B3 a B5. il nostro eroe avanza il suo alfiere da C1 a A3, mentre pipistrello colloca il torre su B8, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su F5. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a B6.

Prendendo il pedone su H6, il nostro eroe mette Pipistrello in scacco.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da F7 a G6, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da H6 a F5. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a B8.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il alfiere fino a D6, mentre il torre di Pipistrello avanza da B8 a B5. il nostro eroe avanza il suo pedone da D3 a D4, e pipistrello colloca il re su G5, osservando ogni casella.

Un colpo netto: il alfiere di il nostro eroe abbatte il pedone su E5.

Pipistrello avanza fino a G4 e si prende il nostro pedone.

Il cavallo di il nostro eroe occupa D6, lasciando F5 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da B5 a D5; poi il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D2 a D3.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H3. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a E4. Pipistrello muove il suo torre da D5 a E5 e abbatte il alfiere di il nostro eroe.

Un colpo netto: il pedone di il nostro eroe abbatte il torre su E5.

Pipistrello colloca il re su G4, osservando ogni casella, e subito dopo senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su E6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H3; poi il pedone di il nostro eroe occupa E7, lasciando E6 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da H3 a H4. Promozione: su E8, il nostro eroe trasforma un pedone in regina.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G4. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a G6.

Il re di Pipistrello avanza da G4 a H4. il nostro eroe avanza il suo cavallo da E4 a G5, e pipistrello colloca il re su G4, osservando ogni casella.

Da F5, il regina di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Pipistrello avanza fino a F5 e si prende il nostro regina.

Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
2 min 12 s
Mosse
72
Come è finita
patta
Catture (eroe / rivale)
9 / 4
Materiale catturato (eroe / rivale)
15 / 14
Prima cattura
mossa 7

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 639 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 244 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (72 mosse) è durata più del 67 % delle partite di questo piano.

Altro dal piano 4