Cronaca di battaglia
Nelle profondità di Fogne, il nostro eroe affronta Pipistrello.
Un colpo crudele: il re di Pipistrello cattura il regina di il nostro eroe su F5.
Il duello termina in patta: il nostro eroe e Pipistrello si ritirano.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su B3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a A2; poi il cavallo di il nostro eroe occupa F3, lasciando G1 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da D5 a B4, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da G2 a G4. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a A7.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a H4. Il cavallo di Pipistrello raggiunge C2 e minaccia il re di il nostro eroe.
il nostro eroe avanza il suo re da E1 a D1, e pipistrello colloca il torre su A2, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su F5.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a D5. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a D6.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da E8 a D8. Prendendo il pedone su B7, il nostro eroe mette Pipistrello in scacco.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D7. Prendendo il pedone su C5, il nostro eroe mette Pipistrello in scacco.
Il re di Pipistrello avanza da D7 a D6. Prendendo il pedone su E4, il nostro eroe mette Pipistrello in scacco.
Pipistrello colloca il re su E7, osservando ogni casella, e subito dopo senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su C3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a A8.
Prendendo il pedone su D5, il nostro eroe mette Pipistrello in scacco.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da E7 a F8. Da D5 a B6, il cavallo di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a A2. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a D5, mentre il torre di Pipistrello avanza da A2 a A8.
il nostro eroe avanza il suo cavallo da D5 a B4, e pipistrello colloca il torre su A1, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su D3.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F7. Da B4 a C2, il cavallo di il nostro eroe inghiotte il cavallo di Pipistrello.
Pipistrello risponde muovendo il suo torre da A1 a B1; poi il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D1 a D2. Pipistrello avanza fino a B3 e si prende il nostro pedone.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a E3, e il torre di Pipistrello avanza da B3 a B5. il nostro eroe avanza il suo alfiere da C1 a A3, mentre pipistrello colloca il torre su B8, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su F5. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a B6.
Prendendo il pedone su H6, il nostro eroe mette Pipistrello in scacco.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da F7 a G6, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da H6 a F5. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a B8.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il alfiere fino a D6, mentre il torre di Pipistrello avanza da B8 a B5. il nostro eroe avanza il suo pedone da D3 a D4, e pipistrello colloca il re su G5, osservando ogni casella.
Un colpo netto: il alfiere di il nostro eroe abbatte il pedone su E5.
Pipistrello avanza fino a G4 e si prende il nostro pedone.
Il cavallo di il nostro eroe occupa D6, lasciando F5 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da B5 a D5; poi il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D2 a D3.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H3. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a E4. Pipistrello muove il suo torre da D5 a E5 e abbatte il alfiere di il nostro eroe.
Un colpo netto: il pedone di il nostro eroe abbatte il torre su E5.
Pipistrello colloca il re su G4, osservando ogni casella, e subito dopo senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su E6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H3; poi il pedone di il nostro eroe occupa E7, lasciando E6 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da H3 a H4. Promozione: su E8, il nostro eroe trasforma un pedone in regina.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G4. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a G6.
Il re di Pipistrello avanza da G4 a H4. il nostro eroe avanza il suo cavallo da E4 a G5, e pipistrello colloca il re su G4, osservando ogni casella.
Da F5, il regina di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Pipistrello avanza fino a F5 e si prende il nostro regina.
Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 2 min 12 s
- Mosse
- 72
- Come è finita
- patta
- Catture (eroe / rivale)
- 9 / 4
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 15 / 14
- Prima cattura
- mossa 7
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 639 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 244 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (72 mosse) è durata più del 67 % delle partite di questo piano.