Cronaca di battaglia
Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.
Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il torre rivale su F2.
Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
il nostro eroe avanza il suo pedone da D2 a D3; poi pipistrello colloca il torre su H7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su G4.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a A3. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da B2 a A3.
Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da D5 a D4, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da E2 a E3. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a H8.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a E2. Un colpo crudele: il pedone di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su E3.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E3.
Pipistrello colloca il pedone su A5, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su C3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a A4.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E4.
Pipistrello risponde muovendo il suo torre da H8 a H6, e il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da E4 a C3. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D8.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A4.
Scacco di Pipistrello: il torre si pianta su H1.
il nostro eroe avanza il suo re da E1 a D2. Pipistrello dà scacco con il torre su H2.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a A2. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da A4 a B6.
Pipistrello risponde muovendo il suo torre da A2 a F2. il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su F2.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a C4. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da D3 a C4.
Il re di Pipistrello avanza da D8 a E7. il nostro eroe dà scacco con il cavallo su D5.
Pipistrello colloca il re su F8, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su B6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a C5, mentre il cavallo di il nostro eroe occupa C7, lasciando D5 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da E5 a E4. il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il alfiere salta da B6 a C5.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G8. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D6.
Il re di Pipistrello avanza da G8 a G7. il nostro eroe avanza il suo cavallo da C7 a D5; poi pipistrello colloca il re su H6, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su A4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G7, e il pedone di il nostro eroe occupa A5, lasciando A4 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da E4 a E3. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E3.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a A6; poi il re di Pipistrello avanza da F7 a G7.
il nostro eroe avanza il suo pedone da A6 a A7, e subito dopo pipistrello colloca il re su F7, osservando ogni casella. Il pedone di il nostro eroe si corona su A8 e diventa un regina.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F6. il nostro eroe dà scacco con il cavallo su D5.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da F6 a F7. Da F8, il regina di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G6. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a F6.
Il re di Pipistrello avanza da G6 a H7. il nostro eroe avanza il suo cavallo da D5 a E7.
Né il nostro eroe né Pipistrello ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 2 min 52 s
- Mosse
- 61
- Come è finita
- stallo
- Catture (eroe / rivale)
- 10 / 1
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 16 / 1
- Prima cattura
- mossa 2
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 639 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 244 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (61 mosse) è durata più del 48 % delle partite di questo piano.