Cronaca di battaglia

Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.

il nostro eroe risponde con furia: il alfiere salta da C1 a H6 e cattura il torre nemico.

Né il nostro eroe né Pipistrello ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.

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La battaglia, mossa dopo mossa

il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su H6.

Pipistrello colloca il pedone su D4, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su H4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a A5, mentre il cavallo di il nostro eroe occupa H3, lasciando G1 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da A4 a A3, e il nostro eroe fa scorrere il suo alfiere sulla scacchiera, da H6 a C1. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D7.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A3.

Il cavallo di Pipistrello avanza da B7 a D8. il nostro eroe avanza il suo cavallo da H3 a G5; poi pipistrello colloca il pedone su B5, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su H5. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a E3, e il re di il nostro eroe occupa E2, lasciando E1 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da E5 a E4, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo alfiere sulla scacchiera, da A3 a C1. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a E6.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da G5 a E4.

Pipistrello dà scacco con il cavallo su F4.

il nostro eroe avanza il suo re da E2 a F3, e subito dopo pipistrello colloca il pedone su D3, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il alfiere salta da C1 a E3.

Un colpo crudele: il cavallo di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su H5.

Il cavallo di il nostro eroe occupa C3, lasciando E4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da H5 a F6. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da C3 a B5.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a D5. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il alfiere fino a G5, e subito dopo il pedone di Pipistrello avanza da C5 a C4.

il nostro eroe avanza il suo re da F3 a E4; poi pipistrello colloca il cavallo su C7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su D4.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a E6, e il cavallo di il nostro eroe occupa F5, lasciando D4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da C4 a C3.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D3.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a D5. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da D3 a C3.

Il re di Pipistrello avanza da D7 a C6. il nostro eroe dà scacco con il cavallo su E7.

Pipistrello colloca il re su D6, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su E3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E5, mentre il re di il nostro eroe occupa D3, lasciando C3 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da E6 a F8. il nostro eroe dà scacco con il cavallo su C6.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D6. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A5.

Il cavallo di Pipistrello avanza da F8 a D7. il nostro eroe avanza il suo re da D3 a D4; poi pipistrello colloca il re su E7, osservando ogni casella.

il nostro eroe dà scacco con il cavallo su C6.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E8. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da D4 a D5.

Pipistrello dà scacco con il cavallo su F6.

il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D5 a E6, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a H7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il alfiere fino a H6; poi il cavallo di Pipistrello avanza da H7 a F6.

il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su F6.

Pipistrello colloca il re su D7, osservando ogni casella. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a E5.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E8, mentre il re di il nostro eroe occupa E6, lasciando F6 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da E8 a D8.

Da F7, il cavallo di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C8. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il alfiere fino a F4, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da C8 a B7.

il nostro eroe avanza il suo re da E6 a D6; poi pipistrello colloca il re su A7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su D8.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a B8. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il re a D7.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da B8 a A7. il nostro eroe dà scacco con il alfiere su E3.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a B8. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il alfiere fino a D4; poi il re di Pipistrello avanza da B8 a A8.

il nostro eroe avanza il suo re da D7 a C6, e subito dopo pipistrello colloca il re su B8, osservando ogni casella. il nostro eroe dà scacco con il alfiere su E5.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a A7. Da D4, il alfiere di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da A7 a A6, e il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da D8 a B7.

Il duello termina in patta: il nostro eroe e Pipistrello si ritirano.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
5 min 17 s
Mosse
87
Come è finita
stallo
Catture (eroe / rivale)
10 / 1
Materiale catturato (eroe / rivale)
16 / 1
Prima cattura
mossa 0

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 639 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 244 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (87 mosse) è durata più del 83 % delle partite di questo piano.

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