Cronaca di battaglia
il nostro eroe sguaina i pezzi contro Pipistrello. Il dungeon osserva in silenzio.
Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il torre rivale su G8.
Pipistrello cade sotto il matto di il nostro eroe. La leggenda cresce.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su E2. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a B5, e subito dopo il cavallo di il nostro eroe occupa C3, lasciando E2 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da D5 a D4. Un colpo netto: il cavallo di il nostro eroe abbatte il pedone su A4.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a E3. Da D2 a E3, il pedone di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.
Pipistrello muove il suo pedone da D4 a E3 e abbatte il pedone di il nostro eroe.
il nostro eroe avanza il suo cavallo da A4 a C3, mentre pipistrello colloca il torre su H8, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su G3.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D8; poi il cavallo di il nostro eroe occupa D1, lasciando C3 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da D8 a E7.
Da D1 a E3, il cavallo di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a C8. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il cavallo a F5.
Il re di Pipistrello avanza da E7 a F6. Da F5 a D6, il cavallo di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.
Pipistrello colloca il re su E6, osservando ogni casella. Un colpo netto: il cavallo di il nostro eroe abbatte il pedone su B5.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a B8. Da B5 a A7, il cavallo di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.
Pipistrello risponde muovendo il suo torre da B8 a E8; poi il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da A7 a C6. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a C4.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a D2. Pipistrello dà scacco con il pedone su C3.
Un colpo netto: il re di il nostro eroe abbatte il pedone su C3.
Pipistrello colloca il torre su H8, osservando ogni casella, e subito dopo senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su H4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a A8; poi il pedone di il nostro eroe occupa G4, lasciando G3 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo torre da A8 a F8, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da H4 a H5. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a D6.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a G5, mentre il torre di Pipistrello avanza da F8 a D8. il nostro eroe avanza il suo pedone da H5 a H6.
Pipistrello dà scacco con il cavallo su B5.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su B4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D7, e subito dopo il pedone di il nostro eroe occupa G6, lasciando G5 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo torre da D8 a C8; poi il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da H6 a H7. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a H8.
Prendendo il pedone su E5, il nostro eroe mette Pipistrello in scacco.
Il re di Pipistrello avanza da D7 a D6. il nostro eroe dà scacco con il cavallo su C4.
Pipistrello colloca il re su D5, osservando ogni casella, e subito dopo senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su A3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E6.
Un colpo netto: il cavallo di il nostro eroe abbatte il cavallo su B5.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da E6 a E7, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da G6 a G7. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a D8.
Promozione: su H8, il nostro eroe trasforma un pedone in regina.
Il torre di Pipistrello avanza da D8 a G8. Da H8 a G8, il regina di il nostro eroe inghiotte il torre di Pipistrello.
Pipistrello colloca il re su F6, osservando ogni casella; poi senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su D4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G6, e subito dopo il cavallo di il nostro eroe occupa E6, lasciando D4 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da G6 a F5. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a F8.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E5. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il regina fino a F7, e il re di Pipistrello avanza da E5 a D5.
Promozione: su G8, il nostro eroe trasforma un pedone in regina.
Pipistrello colloca il re su E5, osservando ogni casella. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a G5.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D6. Ed è scacco matto: il nostro eroe chiude la partita su C5.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 2 min 36 s
- Mosse
- 73
- Come è finita
- scacco matto
- Catture (eroe / rivale)
- 10 / 1
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 16 / 1
- Prima cattura
- mossa 2
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 639 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 244 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (73 mosse) è durata più del 67 % delle partite di questo piano.